GwethilPBF
Mechanika Rozwoju - Wersja do druku

+- GwethilPBF (https://gwethil.ct8.pl)
+-- Dział: Bramy Gwethilu (https://gwethil.ct8.pl/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Dział: Biblioteka (https://gwethil.ct8.pl/forumdisplay.php?fid=155)
+--- Wątek: Mechanika Rozwoju (/showthread.php?tid=59)



Mechanika Rozwoju - Wszechobecna - 23.07.2020

Mechanika Rozwoju


Mechanikę określają odpowiednio: atrybuty, cechy i umiejętności. Atrybuty to najbardziej podstawowe współczynniki, które w prosty sposób opisują postać na tym najbardziej ogólnym poziomie. Każdy atrybut określa inny aspekt potencjału bohatera i pozwala określić umiejętności w konkretnej sytuacji. Cechy stanowią rozwinięcie atrybutów i w bardziej precyzyjny sposób określają naszą postać, a przede wszystkim to, w którą stronę zmierza. Umiejętności określają doświadczenie postaci w poszczególnych dziedzinach życia, nabyte zdolności, biegłości i wiedzę.

Wszystkie współczynniki przyjmują wartość od zera wzwyż, przy czym należy zauważyć, że niektóre z nich będą wymagały "więcej poświęcenia", ale o tym później. Zacznijmy od stopni na początku rozwoju. Najbardziej popularne przedziały to od 0 do 7:
  • 0 - brak wyszkolenia w danej dziedzinie,
  • 1 - nowicjusz, 
  • 2 - adept,
  • 3 - fachowiec,
  • 4 - specjalista, 
  • 5 - ekspert,
  • 6 - mistrz,
  • 7 - arcymistrz.
Chociaż umiejętność może przyjąć poziom 0 nie oznacza to, że podczas próby wykonania czynności postać jest całkowicie skazana na niepowodzenie. Pamiętajmy, że los i szczęście też mają jeszcze coś do powiedzenia (w tym wypadku MG). W atrybutach oraz cechach bez specjalnego treningu można osiągnąć poziom maksymalnie 4, aby rozwijać się ponadto należy znaleźć nauczyciela bądź pozyskać wiedzę jak się bardziej rozwijać. Pozyskanie nauczyciela lub wiedzy (podręcznik opisujący treningi etc.) pozwala na szybsze wyszkolenie niż normalnie. Niektóre z umiejętności będą wymagały nawet na starcie nauczyciela bądź niezbędnej wiedzy (np. alchemia). Nauczycielem początkowym może być chociażby wiejska zielarka/wiedźma, która od pokoleń ma wiedzę, którą może przekazać. 

Atrybutami są: 

  1. Krzepa - odpowiada za budowę fizyczną,
  2. Sprawność - opisuje aspekt motoryczny postaci oraz jej koordynację ruchową,
  3. Umysł - określa aspekt umysłowy, pamięć, rozsądek, inteligencję,
  4. Duch - obejmuje ogólnie pojęte aspekty duchowości postaci, kreatywność, charyzmę, intuicję oraz siłę woli.
Każdy z atrybutów posiada swoje dwie cechy: 

Krzepa: 
  • Siła - cecha ta określa prostą fizyczną siłę oraz budowę postaci. Odpowiedzialna będzie za każdy intensywny, aczkolwiek nie za długi wysiłek fizyczny, jak podnoszenie ciężarów, mocowanie się na rękę, podciąganie na rękach, dźwiganie ekwipunku itp.
    (podnoszenie ciężarów, wyważanie drzwi, siłowanie się, walka zapaśnicza, zastraszanie wyglądem)
  • Wytrzymałość - cecha opisuje kondycję, odporność oraz wydajność organizmu. Używana będzie przy testach na długotrwałe zmęczeniu fizyczne, obronie przed chorobami oraz truciznami, szybkości leczenia itp.
    (bieg długodystansowy, wstrzymywanie oddechu, odporność na choroby i trucizny, wytrzymałość na nieprzyjazna warunki pogodowe, wytrzymywanie bez jedzenia, picia i snu, szybkość regeneracji, zmęczenie w walce, moce nadnaturalne związane z siłami życiowymi.)


Sprawność: 
  • Zwinność - cecha odpowiada za refleks, motorykę oraz koordynację ruchową całego ciała. Podlegać jej będą wszystkie czynności wymagające szybkości, zwinności gibkości oraz dynamiki.
    (wszelkie akrobacje, skoki, przewroty, upadki z wysokości, szybki bieg, uniki w walce, taniec, żonglerka, jazda konna, rozciągnięcie, wyswobadzanie z więzów, testy refleksu, większość metod walki wręcz, łapanie równowagi)
  • Precyzja - cecha ta odpowiada za dokładność ruchów, manualną zręczność oraz koordynację oko-ręka. Używana będzie głównie w sytuacjach, w których precyzja i dokładność jest ważniejsza od szybkości i dynamiki ruchu.
    (strzelanie z broni dystansowej, rzut do celu, złodziejstwo kieszonkowe (tzw. dolinarstwo), wymagające wyczucia manipulacje – jak otwieranie zamków, bezpośrednie testy chirurgii przy operacji, wierne odrysowywanie, kaligrafia, niektóre techniki walki wręcz, sztuczki z kartami)

Umysł: 
  • Mądrość - cecha odpowiedzialna za pamięć, wszechstronną wiedzę oraz zdolność koncentracji i wyciągania wniosków. Odpowiedzialna będzie za sytuacje wymagające zastosowania logicznego myślenia, przenikliwości i przewidywania, rozwiązywania problemów i zagadek.
    (przypomnienie sobie informacji, połączenie faktów we wskazówkę, rozwiązanie problemu naukowego, wymyślenie nowej teorii, wykorzystanie wiedzy na dany temat, projektowanie i naprawianie skomplikowanych urządzeń, odcyfrowywanie szyfrów i starożytnych tekstów, strategia, dyplomacja)
  • Spryt - cecha ta odpowiada za szybkość, z jaką reagujesz na zmiany otoczenia i dostrzegasz szczegóły. Najczęściej spryt obejmował będzie spostrzegawczość oraz zdolność praktycznego radzenia sobie w danej sytuacji.
    (wymyślanie wiarygodnego kłamstwa, przeszukiwanie otoczenia, unikanie zasadzki, reakcje na zaskoczenie, spostrzeganie detali, śledzenie i tropienie, prawienie dowcipnych złośliwości, targowanie się, prowizoryczne naprawy prostych mechanizmów, rozbrajanie pułapek i bomb)

Duch: 
  • Ekspresja - obejmuje zarówno aktywne działania – charyzmę, zdolności przywódcze, charakter i kreatywność, jak i aspekt pasywny – intuicję, empatię i wrażliwość.
    (uwodzenie, podlizywanie się, urok osobisty, dowodzenie, zastraszanie, przemawianie, tworzenie dzieł sztuki, wyczytywanie intencji i uczuć, udawanie emocji, aktorstwo, różne artystyczne przedstawienia, gra na instrumencie, manipulowanie cudzymi uczuciami, prowadzenie konwersacji, flirt, sztuka kaligrafii)
  • Wola - cecha ta określa opanowanie, pewność siebie, odporność na stres i niezłomność woli.
    (testy na strach i odwagę, odporność na ból i tortury, wytrwałość w działaniu, cierpliwość, koncentrację w niesprzyjających warunkach, wytrzymywanie presji psychicznej, testach na psioniczne i magiczne manipulacje umysłem, samodyscyplina, opanowanie emocji, odporność na stres, poziom determinacji, wiarę)
Początkowo, przy pisaniu Karty Postaci, otrzymujemy: 
  • 10 pkt. do wydania na Atrybuty,
  • 20 pkt. do wydania na Cechy,
  • Do wyboru 5 umiejętności startowych, na które możemy wydać 15 pkt. (na każdą z wybranych umiejętności musimy wydać co najmniej 1 pkt.)
Umiejętności możemy wybrać ze spisu, który został wstępnie przygotowany lub możemy zaproponować własną umiejętność w porozumieniu z Mistrzem Gry. Niektóre z umiejętności będą wymagały wzmianki w historii postaci, aby można je było posiadać od samego początku - podobnie jak wszystkie wskaźniki, które przyjmują wartość co najmniej 3. Każdy kolejny poziom kosztuje dokładnie tyle punktów ile wynosi jego poziom - aby podnieść umiejętność do poziomu 3 potrzebujemy 6 punktów (1+2+3). 

Zasada rozwoju postaci


Zasada rozwoju jest bardzo prosta. Jako, że dana umiejętność może wymagać kilka cech, to obecny maksymalny poziom umiejętności warunkowany jest przez najniższą wartość wymaganej do niej cechy. Mówiąc prościej, najniższa wartość z wymaganych określa maksymalny poziom umiejętności. Przykład: 

Jazda konna - wymaga siły i zwinności. 
Nasza postać posiada: siła (4), zwinność (6), zatem maksymalnie jazda konna może wynieść 4. 

Podobnie sytuacja wygląda w przypadku powiązania cechy z jej atrybutem. Cecha może przyjąć maksymalnie taką wartość jaką ma atrybut. Upraszczając, jeśli cechę Woli chcemy podnieść do 5 poziomu, to atrybut Duchowości musi mieć co najmniej poziom 5. 

Zdobywanie punktów 


Punkty można zdobywać na kilka sposobów, wiąże się to poniekąd z trybem gry. 

  1. Gra fabularna - opisana jest przy pomocy poziomów widocznych obok postów. Każdy poziom daje + 1 punkt do rozwoju. Poziomy zdobywa się za pisanie postów fabularnych. Odzwierciedlają one doświadczenie zdobywane podczas "życia", przygód, uczestnictwa w społeczności. Im wyższy poziom tym więcej trzeba napisać. 
  2. Fabularne treningi - przede wszystkim wymagane są do wysokopoziomowych umiejętności. Polegają na opisaniu fabularnie treningu pod przewodnictwem Mistrza Gry. Plusem jest to, że Mistrz Gry decyduje ile punktów wpadnie za dany trening. I tutaj ważna kwestia, podczas takiego treningu może kształtować się kilka aspektów postaci np. Krzepa + Siła + Walka wręcz.
  3. Uczestnictwo w specjalnych wydarzeniach, turniejach, wykonywanie zadań.
  4. Kupno umiejętności przy pomocy punktów duszy.
Każdy aspekt opisywany przy pomocy wskaźników (atrybuty, cechy, umiejętności) podlega modyfikatorom. Modyfikatory to nic innego jak efekty wpływające na samopoczucie postaci, mogą to być także klątwy, choroby itp. (w chwili pisania tego posta dostępne są tylko efekty negatywne). Mistrz Gry przyznaje modyfikator w oparciu o fabularne działania postaci, które odzwierciedlają się specjalną ikoną, a także w opisie podaje szczegóły (tj. wpływ na poszczególne wskaźniki, wątek, za który otrzymano modyfikator).

Cytat:Poniżej zaprezentowano umiejętności z podziałem na dziedziny życia, z których można korzystać:

Sprawność - 
  • Jazda konna (siła + zwinność) - określa jak dobrze postać potrafi kierować wierzchowcem, opisuje możliwości utrzymania się w siodle podczas najbardziej wymagających warunków pogodowych i terenowych.
  • Spostrzegawczość (spryt) - umiejętność szybkiego dostrzegania szczegółów jak również oddzielania informacji ważnych od mniej istotnych
  • Powożenie (ekspresja + mądrość) - opisuje zdolność postaci do prowadzenia powozów oraz wszystkiego co związane z przygotowaniem i zabezpieczeniem zaprzęgu
  • Wspinaczka (wytrzymałość + zwinność) - jest umiejętnością wchodzenia na wyjątkowo trudne "przeszkody" jak góry, mury itp.
  • Pływanie (siła + wytrzymałość) - zdolność do pokonywania wód w określonych warunkach
  • Akrobatyka (zwinność + wytrzymałość + siła) - pozwala na wykonywanie zaawansowanych ewolucji ciała
Łowiectwo - 
  • Tropienie (spryt + precyzja) - pozwala na wyśledzenie niemal wszystkiego po pozostawionych śladach
  • Tresura** (mądrość + ekspresja) - ogół czynności związanych z nauczeniem zwierząt wykonywania konkretnych poleceń
  • Sztuka przetrwania (mądrość + wytrzymałość) - umiejętność wykorzystania otoczenia do przeżycia bez dostępu do zapasów
  • Ukrywanie się (spryt + zwinność) - zdolność wykorzystywania otoczenia do ukrycia się przed niechcianym spojrzeniem
  • Zastawianie pułapek* (mądrość + spryt) - wiedza na temat ustawiania zasadzek w odpowiednich i trudno wykrywalnych miejscach
  • Sprawianie zwierzyny (mądrość + precyzja) - przygotowywanie zwierzyny, pozyskiwanie mięsa oraz rzeczy, które można uznać za "trofea"
Walka - 
  • Walka wręcz (siła + zwinność) - zdolność do bicia się na pięści
  • Walka bronią dystansową (precyzja + zwinność) - wiedza na temat używania broni dystansowej
  • Walka bronią krótką (siła + wytrzymałość) - wiedza na temat używania broni krótkiej
  • Pojedynkowanie się* (spryt + wytrzymałość) - wiedza o pojedynkach i o tym, jak zwiększyć swoje szanse w walce jeden na jeden

Charyzma - 
  • Kupiectwo (ekspresja + mądrość) - umiejętność związana z wymianą różnych towarów
  • Dowodzenie (ekspresja + mądrość) - zdolność do bycia przywódcą, organizowania i określania obowiązków, kierowaniem grupą ludzi
  • Krasomówstwo (ekspresja + spryt) - umiejętność sprawnego, jasnego wyrażania swoich myśli, sztuka pięknego mówienia; oratorstwo, retoryka, elokwencja, wymowność
  • Urok osobisty (ekspresja + spryt) - zdolność przyciągania uwagi swoją osobą
  • Etykieta (ekspresja + mądrość) - zdolność zachowywania się w określonych sytuacjach (np. w obecności szlachetnie urodzonych)
  • Aktorstwo (ekspresja + zwinność) - umiejętność odgrywania ról, wejścia w skórę innej osoby
  • Postrzeganie emocji (ekspresja + spryt) - możliwość dostrzeżenia ukrywanych emocji przez inne osoby
  • Zastraszanie (ekspresja + siła) - zdolność opisująca z jakim skutkiem uda się zastraszyć pożądaną osobę
  • Muzykalność (ekspresja + precyzja) - predyspozycje do tworzenia muzyki
Magia - 
  • Kierowanie magi (mądrość + wola) - naprowadzanie efektu magicznego na cel
  • Medytacja (mądrość + wola) - umiejętność koncentracji nawet w niesprzyjających warunkach
  • Tworzenie magi (mądrość + wola) - wiedza na temat tego, jak działa magia i jak z niej korzystać
  • Widzenie mocy (wola + spryt) - dostrzeganie źródeł mocy magicznej
  • Pisanie run** (wola + mądrość + precyzja) - zdolność do kreślenia run
  • Gusła* (wola + spryt) - wiejskie wróżby, przepowiednie i drobne klątwy
  • Pozyskiwanie mocy** (wola + mądrość) - wykorzystywanie mocy magicznej jaka istnieje dookoła do swoich celów
  • Kumulacja mocy* (wola + mądrość) - wykorzystywanie przedmiotów do przechowywania i magazynowania mocy
Technika - 
  • Kowalstwo* (mądrość + precyzja) - wytwarzanie broni i narzędzi z metalu
  • Rymarstwo* (mądrość + precyzja) - umiejętność wytwarzania uprzęży konnych i siodeł
  • Wynalazczość* (mądrość + spryt + ekspresja) - wynajdywanie nowych rzeczy, konstruowanie, odkrywanie zastosowań
  • Chirurgia* (mądrość + precyzja) - umiejętność niemagicznego przeprowadzania operacji
  • Budowa umocnień* (mądrość + ekspresja) - zdolność do obwarowania obozów/miast niemal na każdym terenie przy pomocy dostępnych przedmiotów
  • Płatnerstwo* (mądrość + precyzja) - umiejętność wykonywania zbroi
  • Zbrojmistrzostwo* (mądrość + precyzja) - zdolność do wytwarzania zarówno zbroi jak i broni
  • Naprawa (mądrość + spryt) - wiedza pozwalająca naprawiać rzeczy na podstawie obserwacji uszkodzeń
  • Medycyna** (mądrość + ekspresja) - niemagiczna zdolność wykrywania i leczenia chorób
  • Szkutnictwo* (mądrość + precyzja) - umiejętność budowania oraz naprawy statków i łodzi
  • Jubilerstwo* (mądrość + precyzja + ekspresja) - zdolność do wykonywania biżuterii z drogocennych materiałów
Wiedza - 
  • Zielarstwo* (mądrość + ekspresja + precyzja) - wiedza o roślinach, ich właściwościach, miejscach występowania oraz technikach pozyskania
  • Alchemia** (precyzja + mądrość + wola) - umiejętność wykorzystania właściwości roślin i przedmiotów do tworzenia mikstur o pożądanym skutku, a także wiedza o tych składnikach
  • Orientacja w terenie (spryt) - zdolność do określania kierunków
  • Znajomość zwierząt (mądrość + ekspresja) - wiedza o zwierzętach i wszystkim co z nimi związane
  • Czytanie i pisanie* (mądrość) - czytanie i pisanie odpowiednich znaków
  • Przygotowanie posiłku (mądrość) - znajomość warzyw, roślin i owoców pozwalająca na przygotowanie strawy
  • Torturowanie* (spryt + precyzja + siła) - umiejętność wyciągania informacji w niecodzienny sposób
Złodziejstwo - 
  • Skradanie się (spryt + zwinność + precyzja) - ciche chodzenie, niezauważalny chód
  • Śledzenie (spryt + zwinność + precyzja) - niezauważalne podążanie czyimś śladem
  • Szulerstwo (spryt + precyzja) - niezauważalne oszukiwanie podczas zakładów i gier hazardowych
  • Fałszerstw (spryt + precyzja + mądrość) - fałszowanie wszelkich możliwych rzeczy)
  • Otwieranie zamków (precyzja + mądrość) - otwieranie zamków za pomocą wytrychu bez odpowiedniego klucza
  • Kradzież kieszonkowa (precyzja + spryt) - okradanie mieszków
  • Wiedza o zabezpieczeniach* (mądrość) - umiejętność objawiająca się wiedzą na temat wykrywania zabezpieczeń

W nawiasach podano, które z cech wpływają na daną umiejętność. Jak już wspominałem, można zaproponować własne umiejętności w porozumieniu z Mistrzem Gry. Konieczne jest, aby wskazać na cechy podobnie jak w przypadku powyższych talentów. Mistrz Gry oceni, czy dobór cech jest odpowiedni.

* - umiejętności, które muszą zostać wspomniane w Karcie Postaci
** - umiejętności, które należy nabyć podczas fabularnego treningu