<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[GwethilPBF - Wszystkie działy]]></title>
		<link>https://gwethil.ct8.pl/</link>
		<description><![CDATA[GwethilPBF - https://gwethil.ct8.pl]]></description>
		<pubDate>Mon, 02 Nov 2026 00:13:36 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Magia i jej mechanika]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=60</link>
			<pubDate>Tue, 04 Aug 2020 17:31:45 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=5">Wszechobecna</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=60</guid>
			<description><![CDATA[Magia jest nieodłącznym elementem świata Gwethil i przenika niemal wszystko co znajduje się na świecie. Jest sztuką kreowania, tworzenia, co nie oznacza, że nie może być destrukcyjna. Natura samej magii jest bardzo tajemnicza i niezwykle zdradliwa. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/magia.png" loading="lazy"  width="300" height="300" alt="[Obrazek: magia.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Sam efekt sztuki magicznej jest wynikiem współgrania twórczej siły umysłu, a także mocy pochodzącej z duszy, która pochodzi od samej Asty. Do używania magii nie jest wymagana znajomość skomplikowanych zaklęć czy inwokacji, ale niektórzy, aby lepiej skierować swoje myśli, recytują coś na ten właśnie wzór. Korzystanie z magii sprowadza się do posiadania mocy duszy oraz wyobrażenia sobie chcianego efektu, przy czym należy bardzo dokładnie poznać istotę samej mocy jak i tego, na co ma wpływ. Jeśli mag chce rzucić ogniem musi znać istotę żywiołu, ale też musi swoją magią podsycać go, kiedy nie ma innego paliwa. Jako, że moc duszy się regeneruje, wielu wtajemniczonych potrafi przelać część mocy do przedmiotów i tam ją magazynować. Popularne stało się umieszczanie takich przedmiotów w kosturach czy różdżkach, które wspomagają swojego właściciela. <br />
<br />
Magia sama w sobie nie dzieli się na różne rodzaje czy odłamy. Ci, którzy praktykują sztukę magiczną jednak nazywają samych siebie wedle swojej specjalizacji i tak czasami można spotkać się z określeniem szkoły ognia czy przywoływania. Niektóre umiejętności, przykładowo zaklinanie i alchemia, mogą wykorzystywać moc duszy. <br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Mechanika</span></div>
<br />
<br />
Mechanika magii opiera się na opisaniu poczynań postaci, czyli tego, co dzieje się w głowie i jaki efekt ma wyjść. Mistrz Gry ocenia, na podstawie statystyk i umiejętności, czy efekt się powiódł czy nie i jaki jest jego skutek. Czy ocena efektu będzie wiązała się z jakimś systemem czy w ocenie tekstu, to już leży w gestii MG. <br />
Należy zaznaczyć, że dusza ma swoje granice. Kiedy zapas mocy z jakiegoś przedmiotu zostanie zużyty po prostu jej zabraknie. Kiedy dusza zostanie za bardzo nadszarpnięta może to prowadzić do osłabienia i utraty przytomności, ale najgorsze skutki to postradanie zmysłów i zamiana duszy na tzw. czarną duszę. Czarna dusza powstaje w momencie, kiedy cała moc duszy zostaje zużyta, a zaklęcie jeszcze potrzebuje energii i pozyskuje ją z najbliższego źródła, czarnej energii, która tworzy w istocie przeciwieństwo mocy Asty. Taki osobnik umiera, znika, a w jego miejsce pojawia się demon, którego moc w dużej mierze zależy od mocy przed upadkiem.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Magia jest nieodłącznym elementem świata Gwethil i przenika niemal wszystko co znajduje się na świecie. Jest sztuką kreowania, tworzenia, co nie oznacza, że nie może być destrukcyjna. Natura samej magii jest bardzo tajemnicza i niezwykle zdradliwa. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/magia.png" loading="lazy"  width="300" height="300" alt="[Obrazek: magia.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Sam efekt sztuki magicznej jest wynikiem współgrania twórczej siły umysłu, a także mocy pochodzącej z duszy, która pochodzi od samej Asty. Do używania magii nie jest wymagana znajomość skomplikowanych zaklęć czy inwokacji, ale niektórzy, aby lepiej skierować swoje myśli, recytują coś na ten właśnie wzór. Korzystanie z magii sprowadza się do posiadania mocy duszy oraz wyobrażenia sobie chcianego efektu, przy czym należy bardzo dokładnie poznać istotę samej mocy jak i tego, na co ma wpływ. Jeśli mag chce rzucić ogniem musi znać istotę żywiołu, ale też musi swoją magią podsycać go, kiedy nie ma innego paliwa. Jako, że moc duszy się regeneruje, wielu wtajemniczonych potrafi przelać część mocy do przedmiotów i tam ją magazynować. Popularne stało się umieszczanie takich przedmiotów w kosturach czy różdżkach, które wspomagają swojego właściciela. <br />
<br />
Magia sama w sobie nie dzieli się na różne rodzaje czy odłamy. Ci, którzy praktykują sztukę magiczną jednak nazywają samych siebie wedle swojej specjalizacji i tak czasami można spotkać się z określeniem szkoły ognia czy przywoływania. Niektóre umiejętności, przykładowo zaklinanie i alchemia, mogą wykorzystywać moc duszy. <br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Mechanika</span></div>
<br />
<br />
Mechanika magii opiera się na opisaniu poczynań postaci, czyli tego, co dzieje się w głowie i jaki efekt ma wyjść. Mistrz Gry ocenia, na podstawie statystyk i umiejętności, czy efekt się powiódł czy nie i jaki jest jego skutek. Czy ocena efektu będzie wiązała się z jakimś systemem czy w ocenie tekstu, to już leży w gestii MG. <br />
Należy zaznaczyć, że dusza ma swoje granice. Kiedy zapas mocy z jakiegoś przedmiotu zostanie zużyty po prostu jej zabraknie. Kiedy dusza zostanie za bardzo nadszarpnięta może to prowadzić do osłabienia i utraty przytomności, ale najgorsze skutki to postradanie zmysłów i zamiana duszy na tzw. czarną duszę. Czarna dusza powstaje w momencie, kiedy cała moc duszy zostaje zużyta, a zaklęcie jeszcze potrzebuje energii i pozyskuje ją z najbliższego źródła, czarnej energii, która tworzy w istocie przeciwieństwo mocy Asty. Taki osobnik umiera, znika, a w jego miejsce pojawia się demon, którego moc w dużej mierze zależy od mocy przed upadkiem.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mechanika Rozwoju]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=59</link>
			<pubDate>Thu, 23 Jul 2020 20:24:32 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=5">Wszechobecna</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=59</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mechanika Rozwoju</span></span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Mechanikę określają odpowiednio: atrybuty, cechy i umiejętności. Atrybuty to najbardziej podstawowe współczynniki, które w prosty sposób opisują postać na tym najbardziej ogólnym poziomie. Każdy atrybut określa inny aspekt potencjału bohatera i pozwala określić umiejętności w konkretnej sytuacji. Cechy stanowią rozwinięcie atrybutów i w bardziej precyzyjny sposób określają naszą postać, a przede wszystkim to, w którą stronę zmierza. Umiejętności określają doświadczenie postaci w poszczególnych dziedzinach życia, nabyte zdolności, biegłości i wiedzę.<br />
<br />
Wszystkie współczynniki przyjmują wartość od zera wzwyż, przy czym należy zauważyć, że niektóre z nich będą wymagały "więcej poświęcenia", ale o tym później. Zacznijmy od stopni na początku rozwoju. Najbardziej popularne przedziały to od 0 do 7:<br />
<ul class="mycode_list"><li>0 - brak wyszkolenia w danej dziedzinie,<br />
</li>
<li>1 - nowicjusz, <br />
</li>
<li>2 - adept,<br />
</li>
<li>3 - fachowiec,<br />
</li>
<li>4 - specjalista, <br />
</li>
<li>5 - ekspert,<br />
</li>
<li>6 - mistrz,<br />
</li>
<li>7 - arcymistrz.<br />
</li>
</ul>
Chociaż umiejętność może przyjąć poziom 0 nie oznacza to, że podczas próby wykonania czynności postać jest całkowicie skazana na niepowodzenie. Pamiętajmy, że los i szczęście też mają jeszcze coś do powiedzenia (w tym wypadku MG). W atrybutach oraz cechach bez specjalnego treningu można osiągnąć poziom maksymalnie 4, aby rozwijać się ponadto należy znaleźć nauczyciela bądź pozyskać wiedzę jak się bardziej rozwijać. Pozyskanie nauczyciela lub wiedzy (podręcznik opisujący treningi etc.) pozwala na szybsze wyszkolenie niż normalnie. Niektóre z umiejętności będą wymagały nawet na starcie nauczyciela bądź niezbędnej wiedzy (np. alchemia). Nauczycielem początkowym może być chociażby wiejska zielarka/wiedźma, która od pokoleń ma wiedzę, którą może przekazać. <br />
<br />
Atrybutami są: <br />
<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Krzepa - odpowiada za budowę fizyczną,<br />
</li>
<li>Sprawność - opisuje aspekt motoryczny postaci oraz jej koordynację ruchową,<br />
</li>
<li>Umysł - określa aspekt umysłowy, pamięć, rozsądek, inteligencję,<br />
</li>
<li>Duch - obejmuje ogólnie pojęte aspekty duchowości postaci, kreatywność, charyzmę, intuicję oraz siłę woli.<br />
</li>
</ol>
Każdy z atrybutów posiada swoje dwie cechy: <br />
<br />
Krzepa: <ul class="mycode_list"><li>Siła - cecha ta określa prostą fizyczną siłę oraz budowę postaci. Odpowiedzialna będzie za każdy intensywny, aczkolwiek nie za długi wysiłek fizyczny, jak podnoszenie ciężarów, mocowanie się na rękę, podciąganie na rękach, dźwiganie ekwipunku itp.<br />
(podnoszenie ciężarów, wyważanie drzwi, siłowanie się, walka zapaśnicza, zastraszanie wyglądem)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Wytrzymałość - cecha opisuje kondycję, odporność oraz wydajność organizmu. Używana będzie przy testach na długotrwałe zmęczeniu fizyczne, obronie przed chorobami oraz truciznami, szybkości leczenia itp.<br />
(bieg długodystansowy, wstrzymywanie oddechu, odporność na choroby i trucizny, wytrzymałość na nieprzyjazna warunki pogodowe, wytrzymywanie bez jedzenia, picia i snu, szybkość regeneracji, zmęczenie w walce, moce nadnaturalne związane z siłami życiowymi.)<br />
</li>
</ul>
<br />
<br />
Sprawność: <ul class="mycode_list"><li>Zwinność - cecha odpowiada za refleks, motorykę oraz koordynację ruchową całego ciała. Podlegać jej będą wszystkie czynności wymagające szybkości, zwinności gibkości oraz dynamiki.<br />
(wszelkie akrobacje, skoki, przewroty, upadki z wysokości, szybki bieg, uniki w walce, taniec, żonglerka, jazda konna, rozciągnięcie, wyswobadzanie z więzów, testy refleksu, większość metod walki wręcz, łapanie równowagi)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Precyzja - cecha ta odpowiada za dokładność ruchów, manualną zręczność oraz koordynację oko-ręka. Używana będzie głównie w sytuacjach, w których precyzja i dokładność jest ważniejsza od szybkości i dynamiki ruchu.<br />
(strzelanie z broni dystansowej, rzut do celu, złodziejstwo kieszonkowe (tzw. dolinarstwo), wymagające wyczucia manipulacje – jak otwieranie zamków, bezpośrednie testy chirurgii przy operacji, wierne odrysowywanie, kaligrafia, niektóre techniki walki wręcz, sztuczki z kartami)<br />
</li>
</ul>
<br />
Umysł: <ul class="mycode_list"><li>Mądrość - cecha odpowiedzialna za pamięć, wszechstronną wiedzę oraz zdolność koncentracji i wyciągania wniosków. Odpowiedzialna będzie za sytuacje wymagające zastosowania logicznego myślenia, przenikliwości i przewidywania, rozwiązywania problemów i zagadek.<br />
(przypomnienie sobie informacji, połączenie faktów we wskazówkę, rozwiązanie problemu naukowego, wymyślenie nowej teorii, wykorzystanie wiedzy na dany temat, projektowanie i naprawianie skomplikowanych urządzeń, odcyfrowywanie szyfrów i starożytnych tekstów, strategia, dyplomacja)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Spryt - cecha ta odpowiada za szybkość, z jaką reagujesz na zmiany otoczenia i dostrzegasz szczegóły. Najczęściej spryt obejmował będzie spostrzegawczość oraz zdolność praktycznego radzenia sobie w danej sytuacji.<br />
(wymyślanie wiarygodnego kłamstwa, przeszukiwanie otoczenia, unikanie zasadzki, reakcje na zaskoczenie, spostrzeganie detali, śledzenie i tropienie, prawienie dowcipnych złośliwości, targowanie się, prowizoryczne naprawy prostych mechanizmów, rozbrajanie pułapek i bomb)<br />
</li>
</ul>
<br />
Duch: <ul class="mycode_list"><li>Ekspresja - obejmuje zarówno aktywne działania – charyzmę, zdolności przywódcze, charakter i kreatywność, jak i aspekt pasywny – intuicję, empatię i wrażliwość.<br />
(uwodzenie, podlizywanie się, urok osobisty, dowodzenie, zastraszanie, przemawianie, tworzenie dzieł sztuki, wyczytywanie intencji i uczuć, udawanie emocji, aktorstwo, różne artystyczne przedstawienia, gra na instrumencie, manipulowanie cudzymi uczuciami, prowadzenie konwersacji, flirt, sztuka kaligrafii)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Wola - cecha ta określa opanowanie, pewność siebie, odporność na stres i niezłomność woli.<br />
(testy na strach i odwagę, odporność na ból i tortury, wytrwałość w działaniu, cierpliwość, koncentrację w niesprzyjających warunkach, wytrzymywanie presji psychicznej, testach na psioniczne i magiczne manipulacje umysłem, samodyscyplina, opanowanie emocji, odporność na stres, poziom determinacji, wiarę)<br />
</li>
</ul>
Początkowo, przy pisaniu Karty Postaci, otrzymujemy: <ul class="mycode_list"><li>10 pkt. do wydania na Atrybuty,<br />
</li>
<li>20 pkt. do wydania na Cechy,<br />
</li>
<li>Do wyboru 5 umiejętności startowych, na które możemy wydać 15 pkt. (na każdą z wybranych umiejętności musimy wydać co najmniej 1 pkt.)<br />
</li>
</ul>
Umiejętności możemy wybrać ze spisu, który został wstępnie przygotowany lub możemy zaproponować własną umiejętność w porozumieniu z Mistrzem Gry. Niektóre z umiejętności będą wymagały wzmianki w historii postaci, aby można je było posiadać od samego początku - podobnie jak wszystkie wskaźniki, które przyjmują wartość co najmniej 3. Każdy kolejny poziom kosztuje dokładnie tyle punktów ile wynosi jego poziom - aby podnieść umiejętność do poziomu 3 potrzebujemy 6 punktów (1+2+3). <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Zasada rozwoju postaci</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Zasada rozwoju jest bardzo prosta. Jako, że dana umiejętność może wymagać kilka cech, to obecny maksymalny poziom umiejętności warunkowany jest przez najniższą wartość wymaganej do niej cechy. Mówiąc prościej, najniższa wartość z wymaganych określa maksymalny poziom umiejętności. Przykład: <br />
<br />
Jazda konna - wymaga siły i zwinności. <br />
Nasza postać posiada: siła (4), zwinność (6), zatem maksymalnie jazda konna może wynieść 4. <br />
<br />
Podobnie sytuacja wygląda w przypadku powiązania cechy z jej atrybutem. Cecha może przyjąć maksymalnie taką wartość jaką ma atrybut. Upraszczając, jeśli cechę Woli chcemy podnieść do 5 poziomu, to atrybut Duchowości musi mieć co najmniej poziom 5. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Zdobywanie punktów </span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Punkty można zdobywać na kilka sposobów, wiąże się to poniekąd z trybem gry. <br />
<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Gra fabularna - opisana jest przy pomocy poziomów widocznych obok postów. Każdy poziom daje + 1 punkt do rozwoju. Poziomy zdobywa się za pisanie postów fabularnych. Odzwierciedlają one doświadczenie zdobywane podczas "życia", przygód, uczestnictwa w społeczności. Im wyższy poziom tym więcej trzeba napisać. <br />
</li>
<li>Fabularne treningi - przede wszystkim wymagane są do wysokopoziomowych umiejętności. Polegają na opisaniu fabularnie treningu pod przewodnictwem Mistrza Gry. Plusem jest to, że Mistrz Gry decyduje ile punktów wpadnie za dany trening. I tutaj ważna kwestia, podczas takiego treningu może kształtować się kilka aspektów postaci np. Krzepa + Siła + Walka wręcz.<br />
</li>
<li>Uczestnictwo w specjalnych wydarzeniach, turniejach, wykonywanie zadań.<br />
</li>
<li>Kupno umiejętności przy pomocy punktów duszy.<br />
</li>
</ol>
Każdy aspekt opisywany przy pomocy wskaźników (atrybuty, cechy, umiejętności) podlega modyfikatorom. Modyfikatory to nic innego jak efekty wpływające na samopoczucie postaci, mogą to być także klątwy, choroby itp. (w chwili pisania tego posta dostępne są tylko efekty negatywne). Mistrz Gry przyznaje modyfikator w oparciu o fabularne działania postaci, które odzwierciedlają się specjalną ikoną, a także w opisie podaje szczegóły (tj. wpływ na poszczególne wskaźniki, wątek, za który otrzymano modyfikator).<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Poniżej zaprezentowano umiejętności z podziałem na dziedziny życia, z których można korzystać:<br />
<br />
Sprawność - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Jazda konna (siła + zwinność) - określa jak dobrze postać potrafi kierować wierzchowcem, opisuje możliwości utrzymania się w siodle podczas najbardziej wymagających warunków pogodowych i terenowych.<br />
</li>
<li>Spostrzegawczość (spryt) - umiejętność szybkiego dostrzegania szczegółów jak również oddzielania informacji ważnych od mniej istotnych<br />
</li>
<li>Powożenie (ekspresja + mądrość) - opisuje zdolność postaci do prowadzenia powozów oraz wszystkiego co związane z przygotowaniem i zabezpieczeniem zaprzęgu<br />
</li>
<li>Wspinaczka (wytrzymałość + zwinność) - jest umiejętnością wchodzenia na wyjątkowo trudne "przeszkody" jak góry, mury itp.<br />
</li>
<li>Pływanie (siła + wytrzymałość) - zdolność do pokonywania wód w określonych warunkach<br />
</li>
<li>Akrobatyka (zwinność + wytrzymałość + siła) - pozwala na wykonywanie zaawansowanych ewolucji ciała<br />
</li>
</ul>
Łowiectwo - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Tropienie (spryt + precyzja) - pozwala na wyśledzenie niemal wszystkiego po pozostawionych śladach<br />
</li>
<li>Tresura** (mądrość + ekspresja) - ogół czynności związanych z nauczeniem zwierząt wykonywania konkretnych poleceń<br />
</li>
<li>Sztuka przetrwania (mądrość + wytrzymałość) - umiejętność wykorzystania otoczenia do przeżycia bez dostępu do zapasów<br />
</li>
<li>Ukrywanie się (spryt + zwinność) - zdolność wykorzystywania otoczenia do ukrycia się przed niechcianym spojrzeniem<br />
</li>
<li>Zastawianie pułapek* (mądrość + spryt) - wiedza na temat ustawiania zasadzek w odpowiednich i trudno wykrywalnych miejscach<br />
</li>
<li>Sprawianie zwierzyny (mądrość + precyzja) - przygotowywanie zwierzyny, pozyskiwanie mięsa oraz rzeczy, które można uznać za "trofea"<br />
</li>
</ul>
Walka - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Walka wręcz (siła + zwinność) - zdolność do bicia się na pięści<br />
</li>
<li>Walka bronią dystansową (precyzja + zwinność) - wiedza na temat używania broni dystansowej<br />
</li>
<li>Walka bronią krótką (siła + wytrzymałość) - wiedza na temat używania broni krótkiej<br />
</li>
<li>Pojedynkowanie się* (spryt + wytrzymałość) - wiedza o pojedynkach i o tym, jak zwiększyć swoje szanse w walce jeden na jeden<br />
</li>
</ul>
<br />
Charyzma - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Kupiectwo (ekspresja + mądrość) - umiejętność związana z wymianą różnych towarów<br />
</li>
<li>Dowodzenie (ekspresja + mądrość) - zdolność do bycia przywódcą, organizowania i określania obowiązków, kierowaniem grupą ludzi<br />
</li>
<li>Krasomówstwo (ekspresja + spryt) - umiejętność sprawnego, jasnego wyrażania swoich myśli, sztuka pięknego mówienia; oratorstwo, retoryka, elokwencja, wymowność<br />
</li>
<li>Urok osobisty (ekspresja + spryt) - zdolność przyciągania uwagi swoją osobą<br />
</li>
<li>Etykieta (ekspresja + mądrość) - zdolność zachowywania się w określonych sytuacjach (np. w obecności szlachetnie urodzonych)<br />
</li>
<li>Aktorstwo (ekspresja + zwinność) - umiejętność odgrywania ról, wejścia w skórę innej osoby<br />
</li>
<li>Postrzeganie emocji (ekspresja + spryt) - możliwość dostrzeżenia ukrywanych emocji przez inne osoby<br />
</li>
<li>Zastraszanie (ekspresja + siła) - zdolność opisująca z jakim skutkiem uda się zastraszyć pożądaną osobę<br />
</li>
<li>Muzykalność (ekspresja + precyzja) - predyspozycje do tworzenia muzyki<br />
</li>
</ul>
Magia - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Kierowanie magi (mądrość + wola) - naprowadzanie efektu magicznego na cel<br />
</li>
<li>Medytacja (mądrość + wola) - umiejętność koncentracji nawet w niesprzyjających warunkach<br />
</li>
<li>Tworzenie magi (mądrość + wola) - wiedza na temat tego, jak działa magia i jak z niej korzystać<br />
</li>
<li>Widzenie mocy (wola + spryt) - dostrzeganie źródeł mocy magicznej<br />
</li>
<li>Pisanie run** (wola + mądrość + precyzja) - zdolność do kreślenia run<br />
</li>
<li>Gusła* (wola + spryt) - wiejskie wróżby, przepowiednie i drobne klątwy<br />
</li>
<li>Pozyskiwanie mocy** (wola + mądrość) - wykorzystywanie mocy magicznej jaka istnieje dookoła do swoich celów<br />
</li>
<li>Kumulacja mocy* (wola + mądrość) - wykorzystywanie przedmiotów do przechowywania i magazynowania mocy<br />
</li>
</ul>
Technika - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Kowalstwo* (mądrość + precyzja) - wytwarzanie broni i narzędzi z metalu<br />
</li>
<li>Rymarstwo* (mądrość + precyzja) - umiejętność wytwarzania uprzęży konnych i siodeł<br />
</li>
<li>Wynalazczość* (mądrość + spryt + ekspresja) - wynajdywanie nowych rzeczy, konstruowanie, odkrywanie zastosowań<br />
</li>
<li>Chirurgia* (mądrość + precyzja) - umiejętność niemagicznego przeprowadzania operacji<br />
</li>
<li>Budowa umocnień* (mądrość + ekspresja) - zdolność do obwarowania obozów/miast niemal na każdym terenie przy pomocy dostępnych przedmiotów<br />
</li>
<li>Płatnerstwo* (mądrość + precyzja) - umiejętność wykonywania zbroi<br />
</li>
<li>Zbrojmistrzostwo* (mądrość + precyzja) - zdolność do wytwarzania zarówno zbroi jak i broni<br />
</li>
<li>Naprawa (mądrość + spryt) - wiedza pozwalająca naprawiać rzeczy na podstawie obserwacji uszkodzeń<br />
</li>
<li>Medycyna** (mądrość + ekspresja) - niemagiczna zdolność wykrywania i leczenia chorób<br />
</li>
<li>Szkutnictwo* (mądrość + precyzja) - umiejętność budowania oraz naprawy statków i łodzi<br />
</li>
<li>Jubilerstwo* (mądrość + precyzja + ekspresja) - zdolność do wykonywania biżuterii z drogocennych materiałów<br />
</li>
</ul>
Wiedza - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Zielarstwo* (mądrość + ekspresja + precyzja) - wiedza o roślinach, ich właściwościach, miejscach występowania oraz technikach pozyskania<br />
</li>
<li>Alchemia** (precyzja + mądrość + wola) - umiejętność wykorzystania właściwości roślin i przedmiotów do tworzenia mikstur o pożądanym skutku, a także wiedza o tych składnikach<br />
</li>
<li>Orientacja w terenie (spryt) - zdolność do określania kierunków<br />
</li>
<li>Znajomość zwierząt (mądrość + ekspresja) - wiedza o zwierzętach i wszystkim co z nimi związane<br />
</li>
<li>Czytanie i pisanie* (mądrość) - czytanie i pisanie odpowiednich znaków<br />
</li>
<li>Przygotowanie posiłku (mądrość) - znajomość warzyw, roślin i owoców pozwalająca na przygotowanie strawy<br />
</li>
<li>Torturowanie* (spryt + precyzja + siła) - umiejętność wyciągania informacji w niecodzienny sposób<br />
</li>
</ul>
Złodziejstwo - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Skradanie się (spryt + zwinność + precyzja) - ciche chodzenie, niezauważalny chód<br />
</li>
<li>Śledzenie (spryt + zwinność + precyzja) - niezauważalne podążanie czyimś śladem<br />
</li>
<li>Szulerstwo (spryt + precyzja) - niezauważalne oszukiwanie podczas zakładów i gier hazardowych<br />
</li>
<li>Fałszerstw (spryt + precyzja + mądrość) - fałszowanie wszelkich możliwych rzeczy)<br />
</li>
<li>Otwieranie zamków (precyzja + mądrość) - otwieranie zamków za pomocą wytrychu bez odpowiedniego klucza<br />
</li>
<li>Kradzież kieszonkowa (precyzja + spryt) - okradanie mieszków<br />
</li>
<li>Wiedza o zabezpieczeniach* (mądrość) - umiejętność objawiająca się wiedzą na temat wykrywania zabezpieczeń<br />
</li>
</ul>
</blockquote>
<br />
W nawiasach podano, które z cech wpływają na daną umiejętność. Jak już wspominałem, można zaproponować własne umiejętności w porozumieniu z Mistrzem Gry. Konieczne jest, aby wskazać na cechy podobnie jak w przypadku powyższych talentów. Mistrz Gry oceni, czy dobór cech jest odpowiedni.<br />
<br />
* - umiejętności, które muszą zostać wspomniane w Karcie Postaci<br />
** - umiejętności, które należy nabyć podczas fabularnego treningu]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Mechanika Rozwoju</span></span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Mechanikę określają odpowiednio: atrybuty, cechy i umiejętności. Atrybuty to najbardziej podstawowe współczynniki, które w prosty sposób opisują postać na tym najbardziej ogólnym poziomie. Każdy atrybut określa inny aspekt potencjału bohatera i pozwala określić umiejętności w konkretnej sytuacji. Cechy stanowią rozwinięcie atrybutów i w bardziej precyzyjny sposób określają naszą postać, a przede wszystkim to, w którą stronę zmierza. Umiejętności określają doświadczenie postaci w poszczególnych dziedzinach życia, nabyte zdolności, biegłości i wiedzę.<br />
<br />
Wszystkie współczynniki przyjmują wartość od zera wzwyż, przy czym należy zauważyć, że niektóre z nich będą wymagały "więcej poświęcenia", ale o tym później. Zacznijmy od stopni na początku rozwoju. Najbardziej popularne przedziały to od 0 do 7:<br />
<ul class="mycode_list"><li>0 - brak wyszkolenia w danej dziedzinie,<br />
</li>
<li>1 - nowicjusz, <br />
</li>
<li>2 - adept,<br />
</li>
<li>3 - fachowiec,<br />
</li>
<li>4 - specjalista, <br />
</li>
<li>5 - ekspert,<br />
</li>
<li>6 - mistrz,<br />
</li>
<li>7 - arcymistrz.<br />
</li>
</ul>
Chociaż umiejętność może przyjąć poziom 0 nie oznacza to, że podczas próby wykonania czynności postać jest całkowicie skazana na niepowodzenie. Pamiętajmy, że los i szczęście też mają jeszcze coś do powiedzenia (w tym wypadku MG). W atrybutach oraz cechach bez specjalnego treningu można osiągnąć poziom maksymalnie 4, aby rozwijać się ponadto należy znaleźć nauczyciela bądź pozyskać wiedzę jak się bardziej rozwijać. Pozyskanie nauczyciela lub wiedzy (podręcznik opisujący treningi etc.) pozwala na szybsze wyszkolenie niż normalnie. Niektóre z umiejętności będą wymagały nawet na starcie nauczyciela bądź niezbędnej wiedzy (np. alchemia). Nauczycielem początkowym może być chociażby wiejska zielarka/wiedźma, która od pokoleń ma wiedzę, którą może przekazać. <br />
<br />
Atrybutami są: <br />
<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Krzepa - odpowiada za budowę fizyczną,<br />
</li>
<li>Sprawność - opisuje aspekt motoryczny postaci oraz jej koordynację ruchową,<br />
</li>
<li>Umysł - określa aspekt umysłowy, pamięć, rozsądek, inteligencję,<br />
</li>
<li>Duch - obejmuje ogólnie pojęte aspekty duchowości postaci, kreatywność, charyzmę, intuicję oraz siłę woli.<br />
</li>
</ol>
Każdy z atrybutów posiada swoje dwie cechy: <br />
<br />
Krzepa: <ul class="mycode_list"><li>Siła - cecha ta określa prostą fizyczną siłę oraz budowę postaci. Odpowiedzialna będzie za każdy intensywny, aczkolwiek nie za długi wysiłek fizyczny, jak podnoszenie ciężarów, mocowanie się na rękę, podciąganie na rękach, dźwiganie ekwipunku itp.<br />
(podnoszenie ciężarów, wyważanie drzwi, siłowanie się, walka zapaśnicza, zastraszanie wyglądem)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Wytrzymałość - cecha opisuje kondycję, odporność oraz wydajność organizmu. Używana będzie przy testach na długotrwałe zmęczeniu fizyczne, obronie przed chorobami oraz truciznami, szybkości leczenia itp.<br />
(bieg długodystansowy, wstrzymywanie oddechu, odporność na choroby i trucizny, wytrzymałość na nieprzyjazna warunki pogodowe, wytrzymywanie bez jedzenia, picia i snu, szybkość regeneracji, zmęczenie w walce, moce nadnaturalne związane z siłami życiowymi.)<br />
</li>
</ul>
<br />
<br />
Sprawność: <ul class="mycode_list"><li>Zwinność - cecha odpowiada za refleks, motorykę oraz koordynację ruchową całego ciała. Podlegać jej będą wszystkie czynności wymagające szybkości, zwinności gibkości oraz dynamiki.<br />
(wszelkie akrobacje, skoki, przewroty, upadki z wysokości, szybki bieg, uniki w walce, taniec, żonglerka, jazda konna, rozciągnięcie, wyswobadzanie z więzów, testy refleksu, większość metod walki wręcz, łapanie równowagi)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Precyzja - cecha ta odpowiada za dokładność ruchów, manualną zręczność oraz koordynację oko-ręka. Używana będzie głównie w sytuacjach, w których precyzja i dokładność jest ważniejsza od szybkości i dynamiki ruchu.<br />
(strzelanie z broni dystansowej, rzut do celu, złodziejstwo kieszonkowe (tzw. dolinarstwo), wymagające wyczucia manipulacje – jak otwieranie zamków, bezpośrednie testy chirurgii przy operacji, wierne odrysowywanie, kaligrafia, niektóre techniki walki wręcz, sztuczki z kartami)<br />
</li>
</ul>
<br />
Umysł: <ul class="mycode_list"><li>Mądrość - cecha odpowiedzialna za pamięć, wszechstronną wiedzę oraz zdolność koncentracji i wyciągania wniosków. Odpowiedzialna będzie za sytuacje wymagające zastosowania logicznego myślenia, przenikliwości i przewidywania, rozwiązywania problemów i zagadek.<br />
(przypomnienie sobie informacji, połączenie faktów we wskazówkę, rozwiązanie problemu naukowego, wymyślenie nowej teorii, wykorzystanie wiedzy na dany temat, projektowanie i naprawianie skomplikowanych urządzeń, odcyfrowywanie szyfrów i starożytnych tekstów, strategia, dyplomacja)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Spryt - cecha ta odpowiada za szybkość, z jaką reagujesz na zmiany otoczenia i dostrzegasz szczegóły. Najczęściej spryt obejmował będzie spostrzegawczość oraz zdolność praktycznego radzenia sobie w danej sytuacji.<br />
(wymyślanie wiarygodnego kłamstwa, przeszukiwanie otoczenia, unikanie zasadzki, reakcje na zaskoczenie, spostrzeganie detali, śledzenie i tropienie, prawienie dowcipnych złośliwości, targowanie się, prowizoryczne naprawy prostych mechanizmów, rozbrajanie pułapek i bomb)<br />
</li>
</ul>
<br />
Duch: <ul class="mycode_list"><li>Ekspresja - obejmuje zarówno aktywne działania – charyzmę, zdolności przywódcze, charakter i kreatywność, jak i aspekt pasywny – intuicję, empatię i wrażliwość.<br />
(uwodzenie, podlizywanie się, urok osobisty, dowodzenie, zastraszanie, przemawianie, tworzenie dzieł sztuki, wyczytywanie intencji i uczuć, udawanie emocji, aktorstwo, różne artystyczne przedstawienia, gra na instrumencie, manipulowanie cudzymi uczuciami, prowadzenie konwersacji, flirt, sztuka kaligrafii)<br />
</li>
</ul>
<ul class="mycode_list"><li>Wola - cecha ta określa opanowanie, pewność siebie, odporność na stres i niezłomność woli.<br />
(testy na strach i odwagę, odporność na ból i tortury, wytrwałość w działaniu, cierpliwość, koncentrację w niesprzyjających warunkach, wytrzymywanie presji psychicznej, testach na psioniczne i magiczne manipulacje umysłem, samodyscyplina, opanowanie emocji, odporność na stres, poziom determinacji, wiarę)<br />
</li>
</ul>
Początkowo, przy pisaniu Karty Postaci, otrzymujemy: <ul class="mycode_list"><li>10 pkt. do wydania na Atrybuty,<br />
</li>
<li>20 pkt. do wydania na Cechy,<br />
</li>
<li>Do wyboru 5 umiejętności startowych, na które możemy wydać 15 pkt. (na każdą z wybranych umiejętności musimy wydać co najmniej 1 pkt.)<br />
</li>
</ul>
Umiejętności możemy wybrać ze spisu, który został wstępnie przygotowany lub możemy zaproponować własną umiejętność w porozumieniu z Mistrzem Gry. Niektóre z umiejętności będą wymagały wzmianki w historii postaci, aby można je było posiadać od samego początku - podobnie jak wszystkie wskaźniki, które przyjmują wartość co najmniej 3. Każdy kolejny poziom kosztuje dokładnie tyle punktów ile wynosi jego poziom - aby podnieść umiejętność do poziomu 3 potrzebujemy 6 punktów (1+2+3). <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Zasada rozwoju postaci</span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Zasada rozwoju jest bardzo prosta. Jako, że dana umiejętność może wymagać kilka cech, to obecny maksymalny poziom umiejętności warunkowany jest przez najniższą wartość wymaganej do niej cechy. Mówiąc prościej, najniższa wartość z wymaganych określa maksymalny poziom umiejętności. Przykład: <br />
<br />
Jazda konna - wymaga siły i zwinności. <br />
Nasza postać posiada: siła (4), zwinność (6), zatem maksymalnie jazda konna może wynieść 4. <br />
<br />
Podobnie sytuacja wygląda w przypadku powiązania cechy z jej atrybutem. Cecha może przyjąć maksymalnie taką wartość jaką ma atrybut. Upraszczając, jeśli cechę Woli chcemy podnieść do 5 poziomu, to atrybut Duchowości musi mieć co najmniej poziom 5. <br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Zdobywanie punktów </span></div>
<hr class="mycode_hr" />
<br />
Punkty można zdobywać na kilka sposobów, wiąże się to poniekąd z trybem gry. <br />
<br />
<ol type="1" class="mycode_list"><li>Gra fabularna - opisana jest przy pomocy poziomów widocznych obok postów. Każdy poziom daje + 1 punkt do rozwoju. Poziomy zdobywa się za pisanie postów fabularnych. Odzwierciedlają one doświadczenie zdobywane podczas "życia", przygód, uczestnictwa w społeczności. Im wyższy poziom tym więcej trzeba napisać. <br />
</li>
<li>Fabularne treningi - przede wszystkim wymagane są do wysokopoziomowych umiejętności. Polegają na opisaniu fabularnie treningu pod przewodnictwem Mistrza Gry. Plusem jest to, że Mistrz Gry decyduje ile punktów wpadnie za dany trening. I tutaj ważna kwestia, podczas takiego treningu może kształtować się kilka aspektów postaci np. Krzepa + Siła + Walka wręcz.<br />
</li>
<li>Uczestnictwo w specjalnych wydarzeniach, turniejach, wykonywanie zadań.<br />
</li>
<li>Kupno umiejętności przy pomocy punktów duszy.<br />
</li>
</ol>
Każdy aspekt opisywany przy pomocy wskaźników (atrybuty, cechy, umiejętności) podlega modyfikatorom. Modyfikatory to nic innego jak efekty wpływające na samopoczucie postaci, mogą to być także klątwy, choroby itp. (w chwili pisania tego posta dostępne są tylko efekty negatywne). Mistrz Gry przyznaje modyfikator w oparciu o fabularne działania postaci, które odzwierciedlają się specjalną ikoną, a także w opisie podaje szczegóły (tj. wpływ na poszczególne wskaźniki, wątek, za który otrzymano modyfikator).<br />
<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Poniżej zaprezentowano umiejętności z podziałem na dziedziny życia, z których można korzystać:<br />
<br />
Sprawność - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Jazda konna (siła + zwinność) - określa jak dobrze postać potrafi kierować wierzchowcem, opisuje możliwości utrzymania się w siodle podczas najbardziej wymagających warunków pogodowych i terenowych.<br />
</li>
<li>Spostrzegawczość (spryt) - umiejętność szybkiego dostrzegania szczegółów jak również oddzielania informacji ważnych od mniej istotnych<br />
</li>
<li>Powożenie (ekspresja + mądrość) - opisuje zdolność postaci do prowadzenia powozów oraz wszystkiego co związane z przygotowaniem i zabezpieczeniem zaprzęgu<br />
</li>
<li>Wspinaczka (wytrzymałość + zwinność) - jest umiejętnością wchodzenia na wyjątkowo trudne "przeszkody" jak góry, mury itp.<br />
</li>
<li>Pływanie (siła + wytrzymałość) - zdolność do pokonywania wód w określonych warunkach<br />
</li>
<li>Akrobatyka (zwinność + wytrzymałość + siła) - pozwala na wykonywanie zaawansowanych ewolucji ciała<br />
</li>
</ul>
Łowiectwo - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Tropienie (spryt + precyzja) - pozwala na wyśledzenie niemal wszystkiego po pozostawionych śladach<br />
</li>
<li>Tresura** (mądrość + ekspresja) - ogół czynności związanych z nauczeniem zwierząt wykonywania konkretnych poleceń<br />
</li>
<li>Sztuka przetrwania (mądrość + wytrzymałość) - umiejętność wykorzystania otoczenia do przeżycia bez dostępu do zapasów<br />
</li>
<li>Ukrywanie się (spryt + zwinność) - zdolność wykorzystywania otoczenia do ukrycia się przed niechcianym spojrzeniem<br />
</li>
<li>Zastawianie pułapek* (mądrość + spryt) - wiedza na temat ustawiania zasadzek w odpowiednich i trudno wykrywalnych miejscach<br />
</li>
<li>Sprawianie zwierzyny (mądrość + precyzja) - przygotowywanie zwierzyny, pozyskiwanie mięsa oraz rzeczy, które można uznać za "trofea"<br />
</li>
</ul>
Walka - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Walka wręcz (siła + zwinność) - zdolność do bicia się na pięści<br />
</li>
<li>Walka bronią dystansową (precyzja + zwinność) - wiedza na temat używania broni dystansowej<br />
</li>
<li>Walka bronią krótką (siła + wytrzymałość) - wiedza na temat używania broni krótkiej<br />
</li>
<li>Pojedynkowanie się* (spryt + wytrzymałość) - wiedza o pojedynkach i o tym, jak zwiększyć swoje szanse w walce jeden na jeden<br />
</li>
</ul>
<br />
Charyzma - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Kupiectwo (ekspresja + mądrość) - umiejętność związana z wymianą różnych towarów<br />
</li>
<li>Dowodzenie (ekspresja + mądrość) - zdolność do bycia przywódcą, organizowania i określania obowiązków, kierowaniem grupą ludzi<br />
</li>
<li>Krasomówstwo (ekspresja + spryt) - umiejętność sprawnego, jasnego wyrażania swoich myśli, sztuka pięknego mówienia; oratorstwo, retoryka, elokwencja, wymowność<br />
</li>
<li>Urok osobisty (ekspresja + spryt) - zdolność przyciągania uwagi swoją osobą<br />
</li>
<li>Etykieta (ekspresja + mądrość) - zdolność zachowywania się w określonych sytuacjach (np. w obecności szlachetnie urodzonych)<br />
</li>
<li>Aktorstwo (ekspresja + zwinność) - umiejętność odgrywania ról, wejścia w skórę innej osoby<br />
</li>
<li>Postrzeganie emocji (ekspresja + spryt) - możliwość dostrzeżenia ukrywanych emocji przez inne osoby<br />
</li>
<li>Zastraszanie (ekspresja + siła) - zdolność opisująca z jakim skutkiem uda się zastraszyć pożądaną osobę<br />
</li>
<li>Muzykalność (ekspresja + precyzja) - predyspozycje do tworzenia muzyki<br />
</li>
</ul>
Magia - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Kierowanie magi (mądrość + wola) - naprowadzanie efektu magicznego na cel<br />
</li>
<li>Medytacja (mądrość + wola) - umiejętność koncentracji nawet w niesprzyjających warunkach<br />
</li>
<li>Tworzenie magi (mądrość + wola) - wiedza na temat tego, jak działa magia i jak z niej korzystać<br />
</li>
<li>Widzenie mocy (wola + spryt) - dostrzeganie źródeł mocy magicznej<br />
</li>
<li>Pisanie run** (wola + mądrość + precyzja) - zdolność do kreślenia run<br />
</li>
<li>Gusła* (wola + spryt) - wiejskie wróżby, przepowiednie i drobne klątwy<br />
</li>
<li>Pozyskiwanie mocy** (wola + mądrość) - wykorzystywanie mocy magicznej jaka istnieje dookoła do swoich celów<br />
</li>
<li>Kumulacja mocy* (wola + mądrość) - wykorzystywanie przedmiotów do przechowywania i magazynowania mocy<br />
</li>
</ul>
Technika - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Kowalstwo* (mądrość + precyzja) - wytwarzanie broni i narzędzi z metalu<br />
</li>
<li>Rymarstwo* (mądrość + precyzja) - umiejętność wytwarzania uprzęży konnych i siodeł<br />
</li>
<li>Wynalazczość* (mądrość + spryt + ekspresja) - wynajdywanie nowych rzeczy, konstruowanie, odkrywanie zastosowań<br />
</li>
<li>Chirurgia* (mądrość + precyzja) - umiejętność niemagicznego przeprowadzania operacji<br />
</li>
<li>Budowa umocnień* (mądrość + ekspresja) - zdolność do obwarowania obozów/miast niemal na każdym terenie przy pomocy dostępnych przedmiotów<br />
</li>
<li>Płatnerstwo* (mądrość + precyzja) - umiejętność wykonywania zbroi<br />
</li>
<li>Zbrojmistrzostwo* (mądrość + precyzja) - zdolność do wytwarzania zarówno zbroi jak i broni<br />
</li>
<li>Naprawa (mądrość + spryt) - wiedza pozwalająca naprawiać rzeczy na podstawie obserwacji uszkodzeń<br />
</li>
<li>Medycyna** (mądrość + ekspresja) - niemagiczna zdolność wykrywania i leczenia chorób<br />
</li>
<li>Szkutnictwo* (mądrość + precyzja) - umiejętność budowania oraz naprawy statków i łodzi<br />
</li>
<li>Jubilerstwo* (mądrość + precyzja + ekspresja) - zdolność do wykonywania biżuterii z drogocennych materiałów<br />
</li>
</ul>
Wiedza - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Zielarstwo* (mądrość + ekspresja + precyzja) - wiedza o roślinach, ich właściwościach, miejscach występowania oraz technikach pozyskania<br />
</li>
<li>Alchemia** (precyzja + mądrość + wola) - umiejętność wykorzystania właściwości roślin i przedmiotów do tworzenia mikstur o pożądanym skutku, a także wiedza o tych składnikach<br />
</li>
<li>Orientacja w terenie (spryt) - zdolność do określania kierunków<br />
</li>
<li>Znajomość zwierząt (mądrość + ekspresja) - wiedza o zwierzętach i wszystkim co z nimi związane<br />
</li>
<li>Czytanie i pisanie* (mądrość) - czytanie i pisanie odpowiednich znaków<br />
</li>
<li>Przygotowanie posiłku (mądrość) - znajomość warzyw, roślin i owoców pozwalająca na przygotowanie strawy<br />
</li>
<li>Torturowanie* (spryt + precyzja + siła) - umiejętność wyciągania informacji w niecodzienny sposób<br />
</li>
</ul>
Złodziejstwo - <br />
<ul class="mycode_list"><li>Skradanie się (spryt + zwinność + precyzja) - ciche chodzenie, niezauważalny chód<br />
</li>
<li>Śledzenie (spryt + zwinność + precyzja) - niezauważalne podążanie czyimś śladem<br />
</li>
<li>Szulerstwo (spryt + precyzja) - niezauważalne oszukiwanie podczas zakładów i gier hazardowych<br />
</li>
<li>Fałszerstw (spryt + precyzja + mądrość) - fałszowanie wszelkich możliwych rzeczy)<br />
</li>
<li>Otwieranie zamków (precyzja + mądrość) - otwieranie zamków za pomocą wytrychu bez odpowiedniego klucza<br />
</li>
<li>Kradzież kieszonkowa (precyzja + spryt) - okradanie mieszków<br />
</li>
<li>Wiedza o zabezpieczeniach* (mądrość) - umiejętność objawiająca się wiedzą na temat wykrywania zabezpieczeń<br />
</li>
</ul>
</blockquote>
<br />
W nawiasach podano, które z cech wpływają na daną umiejętność. Jak już wspominałem, można zaproponować własne umiejętności w porozumieniu z Mistrzem Gry. Konieczne jest, aby wskazać na cechy podobnie jak w przypadku powyższych talentów. Mistrz Gry oceni, czy dobór cech jest odpowiedni.<br />
<br />
* - umiejętności, które muszą zostać wspomniane w Karcie Postaci<br />
** - umiejętności, które należy nabyć podczas fabularnego treningu]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mieszańce]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=58</link>
			<pubDate>Tue, 21 Jul 2020 21:36:55 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=5">Wszechobecna</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=58</guid>
			<description><![CDATA[Podrasy mogą się między sobą mieszać, czyli słoneczny elf może się krzyżować z księżycowym elfem. Rasą zdolną do krzyżowania się są jedynie ludzie. Gatunek ten jest w stanie spłodzić dzieci z każdą ze znanych ras. Mieszaniec charakteryzuje się cechami obojga rodziców i nikt nie jest w stanie przewidzieć, która część będzie miała górę w tym zestawieniu. Na pierwszy rzut oka mieszaniec może ukryć swoją prawdziwą naturę, ale przebywając dłużej z innymi łatwo wyda swoją prawdziwą postać. Mieszańca określa dodanie słowa "pół" do rasy, z którą człowiek spłodził dziecko i tak powstaje np. półork, półelf etc. <br />
<br />
Wszystkie rasy odrzucają mieszańców, uważają ich za stworzenia niemal tak plugawe jak chimery nasyłane przez akolitów. Czasami dochodzi do samosądów, gdzie mieszaniec jest zabijany, albo pobity i pozostawiony na pastwę losu. Jedyną szansą na przeżycie jest ukrywanie swojej dualnej natury, albo życie w samotności z dala od skupisk ludzi. Największe szanse mieszaniec ma wśród ludzkich osad, gdyż pozostałe rasy są w stanie wyczuć zmieszany zapach. <br />
<br />
<span style="color: #c10300;" class="mycode_color">Mieszańce nie są dostępne jako rasa grywalna!</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Podrasy mogą się między sobą mieszać, czyli słoneczny elf może się krzyżować z księżycowym elfem. Rasą zdolną do krzyżowania się są jedynie ludzie. Gatunek ten jest w stanie spłodzić dzieci z każdą ze znanych ras. Mieszaniec charakteryzuje się cechami obojga rodziców i nikt nie jest w stanie przewidzieć, która część będzie miała górę w tym zestawieniu. Na pierwszy rzut oka mieszaniec może ukryć swoją prawdziwą naturę, ale przebywając dłużej z innymi łatwo wyda swoją prawdziwą postać. Mieszańca określa dodanie słowa "pół" do rasy, z którą człowiek spłodził dziecko i tak powstaje np. półork, półelf etc. <br />
<br />
Wszystkie rasy odrzucają mieszańców, uważają ich za stworzenia niemal tak plugawe jak chimery nasyłane przez akolitów. Czasami dochodzi do samosądów, gdzie mieszaniec jest zabijany, albo pobity i pozostawiony na pastwę losu. Jedyną szansą na przeżycie jest ukrywanie swojej dualnej natury, albo życie w samotności z dala od skupisk ludzi. Największe szanse mieszaniec ma wśród ludzkich osad, gdyż pozostałe rasy są w stanie wyczuć zmieszany zapach. <br />
<br />
<span style="color: #c10300;" class="mycode_color">Mieszańce nie są dostępne jako rasa grywalna!</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Akolici (upadli)]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=51</link>
			<pubDate>Fri, 17 Jul 2020 21:54:17 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=5">Wszechobecna</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=51</guid>
			<description><![CDATA[Akolici zostali powołani przez bogów, kiedy zapragnęli mieć swoich własnych poddanych. Bogowie obdarzyli ich mocą twórczą, ale nie potrafili przekazać Duszy Asty, przez co akolici ulegali powolnemu spaczeniu. Obdarzeni mocą niemal dorównującą swym stwórcom mieli podobne pragnienia, podobną chęć tworzenia, jednak odłączeni od pierwiastka wszechobecnej myśli tworzyli rzeczy spaczone i potworne, które za piękno uważały destrukcję i zniszczenie. Długo unikali wzorku swych panów, długo ukrywali swoje plany, a kiedy już zostali odkryci było za późno. Demony oraz chimery tworzone przez nich powoli rozprzestrzeniały się na świecie niszcząc wszystko na swej drodze. Strażnicy razem stanęli do walki, by unicestwić swoje dzieci oraz wszystko co wytworzyły ich głowy. Akolici upadli pod naporem strażników, ale litość twórców sprawiła, że zamiast zostać zniszczeni, zostali uwięzieni. Bogowie musieli poświęcić siebie, aby zapieczętować akolitów i tak razem ze swymi dziećmi znajdują się w miejscu poza rozumowaniem śmiertelników. Akolici nadal próbują przedostać się do świata żywych, czasami udaje się pojawić nielicznym demonom, albo nierozważny mag przywoła kilkoro z nich. Zdarza się, że akolici przemawiają do śmiertelnych i zwodniczo kierują poczynaniami tak, aby ułatwić sobie wyjście z odwiecznego więzienia. <br />
<br />
Wygląd samych akolitów pozostaje zagadką nie mniejszą niż wygląd boskich strażników. Śmiertelnicy, nawet ci spośród ich wyznawców, nie podejmują prób nakreślenia ich wizerunków, ponieważ w tradycji uważa się, że akolici są na tyle paskudni, że nawet najbrzydszy wizerunek nie odzwierciedli ich brzydoty. Uwielbiają zwodzić i pozbawiać strażników ich wyznawców. W dążeniu do swojego celu potrafią szeptać piękne słowa słuchaczom i wykorzystywać łatwowierność śmiertelnych. Nieustannie dążą do destrukcji i zniszczenia.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Akolici.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Akolici.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pomimo powszechnego zakazu czczenia akolitów znajdują się i tacy, którzy tworzą kulty oraz tajemne bractwa poświęcone właśnie upadłym. Potrafią hojnie nagradzać swoich najwierniejszych wyznawców, ale częściej wierni wystawiani są na przeróżne próby, nierzadko kończąc na nich swój żywot. Akolici szczególnie upodobali sobie dusze swoich wiernych, gdyż każda z nich zasila swojego pana i pozwala mu rosnąć w siłę. <br />
Przeróżne miejsca, ukryte przed oczami wędrownych, skrywają kaplice akolitów, gdzie czasami można usłyszeć głos upadłego.<br />
<br />
Akolici, którzy znani są z imion to: <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Męscy</span>: Kol'gan, Arnoth, Azzur, Tholgroz, Varzas, Jozix;<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Żeńscy</span>: Veneth, Kith, Oth, Ranna, Varza, Okuna.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Akolici zostali powołani przez bogów, kiedy zapragnęli mieć swoich własnych poddanych. Bogowie obdarzyli ich mocą twórczą, ale nie potrafili przekazać Duszy Asty, przez co akolici ulegali powolnemu spaczeniu. Obdarzeni mocą niemal dorównującą swym stwórcom mieli podobne pragnienia, podobną chęć tworzenia, jednak odłączeni od pierwiastka wszechobecnej myśli tworzyli rzeczy spaczone i potworne, które za piękno uważały destrukcję i zniszczenie. Długo unikali wzorku swych panów, długo ukrywali swoje plany, a kiedy już zostali odkryci było za późno. Demony oraz chimery tworzone przez nich powoli rozprzestrzeniały się na świecie niszcząc wszystko na swej drodze. Strażnicy razem stanęli do walki, by unicestwić swoje dzieci oraz wszystko co wytworzyły ich głowy. Akolici upadli pod naporem strażników, ale litość twórców sprawiła, że zamiast zostać zniszczeni, zostali uwięzieni. Bogowie musieli poświęcić siebie, aby zapieczętować akolitów i tak razem ze swymi dziećmi znajdują się w miejscu poza rozumowaniem śmiertelników. Akolici nadal próbują przedostać się do świata żywych, czasami udaje się pojawić nielicznym demonom, albo nierozważny mag przywoła kilkoro z nich. Zdarza się, że akolici przemawiają do śmiertelnych i zwodniczo kierują poczynaniami tak, aby ułatwić sobie wyjście z odwiecznego więzienia. <br />
<br />
Wygląd samych akolitów pozostaje zagadką nie mniejszą niż wygląd boskich strażników. Śmiertelnicy, nawet ci spośród ich wyznawców, nie podejmują prób nakreślenia ich wizerunków, ponieważ w tradycji uważa się, że akolici są na tyle paskudni, że nawet najbrzydszy wizerunek nie odzwierciedli ich brzydoty. Uwielbiają zwodzić i pozbawiać strażników ich wyznawców. W dążeniu do swojego celu potrafią szeptać piękne słowa słuchaczom i wykorzystywać łatwowierność śmiertelnych. Nieustannie dążą do destrukcji i zniszczenia.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Akolici.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Akolici.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Pomimo powszechnego zakazu czczenia akolitów znajdują się i tacy, którzy tworzą kulty oraz tajemne bractwa poświęcone właśnie upadłym. Potrafią hojnie nagradzać swoich najwierniejszych wyznawców, ale częściej wierni wystawiani są na przeróżne próby, nierzadko kończąc na nich swój żywot. Akolici szczególnie upodobali sobie dusze swoich wiernych, gdyż każda z nich zasila swojego pana i pozwala mu rosnąć w siłę. <br />
Przeróżne miejsca, ukryte przed oczami wędrownych, skrywają kaplice akolitów, gdzie czasami można usłyszeć głos upadłego.<br />
<br />
Akolici, którzy znani są z imion to: <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Męscy</span>: Kol'gan, Arnoth, Azzur, Tholgroz, Varzas, Jozix;<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Żeńscy</span>: Veneth, Kith, Oth, Ranna, Varza, Okuna.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bogowie]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=50</link>
			<pubDate>Thu, 16 Jul 2020 11:45:15 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=5">Wszechobecna</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=50</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Mieszkańcy Gwethilu czczą sześciu spośród Strażników, a prawdziwa ich liczba pozostaje ciągle tajemnicą. Wyobrażenia bóstw w oczach wszystkich ras są do siebie bardzo zbliżone i łączą się z kojarzonymi z nimi żywiołami. Zazwyczaj, w połączeniu z żywiołem, wyobrażenia nadają bogom także ludzkich cech wyglądu. Wiele legend i podań krążących wśród ludu opowiada o przechadzających się bogach, których nie sposób odróżnić od zwykłych śmiertelników. Bóstwom Gwethilu przypisuje się podstawowe żywioły. Symbol, opisujący strażniczych bogów Gwethilu, składa się z żywiołów przypisanych do każdego boga, które otaczają centralny punkt, którym jest życie. Ponad życiem umieszcza się światło, a pod nim ciemność. Żywioły ognia oraz powietrza znajdują się bliżej słońca, a ziemi i wody skłaniają się ku ciemności. Przeciwne sobie żywioły umiejscowione są naprzeciw siebie. Bogowie razem odpowiadają za podtrzymanie życia, za jego rozwój i bezpieczeństwo. </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/kolozywiolow.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: kolozywiolow.png]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zaskarbienie sobie przychylności boga może prowadzić do wspaniałych łask, zaś nikt nie jest na tyle szalony, żeby rozbudzić ich gniew. Sama natura bogów jest nieprzewidywalna podobnie jak nieprzewidywalne są żywioły. Wzrok bogów nieczęsto kierowany jest na śmiertelników, a jeśli już to czynią, muszą mieć ku temu ważne pobudki. Podobnie jak wszystkie rasy tak też i bogowie mają swój początek w Aście, wszechobecnej myśli, która jest mocą napędową i przenika wszystko i wszystkich na świecie. </div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Asta, Wszechobecna Myśl, byt i niebyt zarazem, która była od początku i przenika wszystko co ukazało się na świecie. Strażnicy powstali dzięki mocy Asty, po czym stworzyli świat jaki znamy dziś, jednak idea zawsze pochodziła od Wszechobecnej Myśli. Asta pozwoliła, aby bogowie w swojej ignorancji stworzyli sobie poddanych, bez jej udziału i bez jej protekcji. Powstali z tego Akolici, demony, którzy mocą dorównywali swoim twórcom jednak przez brak idei Asty zostali spaczeni. </div>
</div>
<br />
<table style="width: 100%;">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">BETRIS</span><br /><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Betris.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Przypisuje się jej żywioł ziemi. Zazwyczaj przedstawiania jest jako kobieta, której ciało tworzy zielona roślinność. Betris jest najstabilniejsza ze wszystkich bogów tak jak jej żywioł. Poznać dała się swoją niezawodnością i tym, że spełnia pokładane w niej nadzieje. </p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">ILIONS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Ilions.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Porywcze bóstwo wiatru. Przedstawiany jako szaty, w które ubrane jest powietrze. Ilons jest wszechobecnym bóstwem, tak samo jak powietrze. Najbardziej tajemniczy ze strażników, tak tajemniczy jak powietrze, którego nie widać, ale wszyscy mamy świadomość jego obecności. </p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">MINARIS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Minaris.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Strażniczka wszelkich wód, której wizerunkiem jest powstała z wodnych fal kobieta. Bogini, bez której ciężko się obejść, bogini, która swą obecnością pieczętuje wszystko podobnie jak żywioł wody, która może być wszędzie i może być elementem praktycznie wszystkiego.</p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">QUINTOS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Quintos.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Bóg ognia i płomieni. Wizerunek boga w tradycji ludowej to mężczyzna o czerwonych bądź ognistych włosach zazwyczaj w towarzystwie płomieni. Quintos jest tak samo nieprzewidywalny jak żywioł, z którym się go utożsamia, może szybko zgasnąć lub szybko stać się niszczycielską pożogą. Ogień może być wykorzystywany do dobrych rzeczy, jak utrzymywanie ciepła w domu, ale może też wyrządzić wielką szkodę, jak pożar. </p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">VYMITRIS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Vymitris.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Bogini nocy i ciemności, która przedstawiana jest jako kobieta o bladej cerze i białych włosach obleczona w szaty koloru nocy. Vymitris jest bóstwem spokojnym i cierpliwym, które obserwuje ze swego cienistego ukrycia, by pod osłoną nocy uderzyć z wykorzystaniem zdobytej wiedzy.</p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">ZUNTIS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Zuntis.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Bóg dnia i światła. Przedstawia się go jako mężczyznę obleczonego w zbroję, dzierżącego dwa miecze i z parą skrzydeł na plecach. Zuntis daje nadzieję na lepsze jutro, rozpala płomień nadziei jak każdy poranek dnia. Jest latarnią, która wskazuje drogę każdej, zagubionej duszy.</p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
Poza głównym panteonem Strażniczych Bóstw istnieje ich jeszcze kilkoro. Znani są z imion wśród uczonych i tych bardziej dociekliwych. Z biegiem lat stracili na znaczeniu bądź uznano, że ich wpływ na kontynent nie był tak silny jak przez wyżej wymienioną szóstkę, co nie oznacza, że ich siłę można lekceważyć. Mędrcy uważają, iż ci strażnicy bardziej czczeni są w innych zakątkach świata i zwą się: <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przedstawiany jako męscy:</span> Dogdarr, Ulios, Eanar, Shalios, Xaaldir, Quines, Onos, Qhutmos, Vostris. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przedstawiani jako żeńscy:</span> Ylone, Cynja, Vena, Rella, Methys, Vettrix, Tiara, Addea, Tulnea.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Mieszkańcy Gwethilu czczą sześciu spośród Strażników, a prawdziwa ich liczba pozostaje ciągle tajemnicą. Wyobrażenia bóstw w oczach wszystkich ras są do siebie bardzo zbliżone i łączą się z kojarzonymi z nimi żywiołami. Zazwyczaj, w połączeniu z żywiołem, wyobrażenia nadają bogom także ludzkich cech wyglądu. Wiele legend i podań krążących wśród ludu opowiada o przechadzających się bogach, których nie sposób odróżnić od zwykłych śmiertelników. Bóstwom Gwethilu przypisuje się podstawowe żywioły. Symbol, opisujący strażniczych bogów Gwethilu, składa się z żywiołów przypisanych do każdego boga, które otaczają centralny punkt, którym jest życie. Ponad życiem umieszcza się światło, a pod nim ciemność. Żywioły ognia oraz powietrza znajdują się bliżej słońca, a ziemi i wody skłaniają się ku ciemności. Przeciwne sobie żywioły umiejscowione są naprzeciw siebie. Bogowie razem odpowiadają za podtrzymanie życia, za jego rozwój i bezpieczeństwo. </div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/kolozywiolow.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: kolozywiolow.png]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Zaskarbienie sobie przychylności boga może prowadzić do wspaniałych łask, zaś nikt nie jest na tyle szalony, żeby rozbudzić ich gniew. Sama natura bogów jest nieprzewidywalna podobnie jak nieprzewidywalne są żywioły. Wzrok bogów nieczęsto kierowany jest na śmiertelników, a jeśli już to czynią, muszą mieć ku temu ważne pobudki. Podobnie jak wszystkie rasy tak też i bogowie mają swój początek w Aście, wszechobecnej myśli, która jest mocą napędową i przenika wszystko i wszystkich na świecie. </div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align">Asta, Wszechobecna Myśl, byt i niebyt zarazem, która była od początku i przenika wszystko co ukazało się na świecie. Strażnicy powstali dzięki mocy Asty, po czym stworzyli świat jaki znamy dziś, jednak idea zawsze pochodziła od Wszechobecnej Myśli. Asta pozwoliła, aby bogowie w swojej ignorancji stworzyli sobie poddanych, bez jej udziału i bez jej protekcji. Powstali z tego Akolici, demony, którzy mocą dorównywali swoim twórcom jednak przez brak idei Asty zostali spaczeni. </div>
</div>
<br />
<table style="width: 100%;">
<tbody>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">BETRIS</span><br /><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Betris.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Przypisuje się jej żywioł ziemi. Zazwyczaj przedstawiania jest jako kobieta, której ciało tworzy zielona roślinność. Betris jest najstabilniejsza ze wszystkich bogów tak jak jej żywioł. Poznać dała się swoją niezawodnością i tym, że spełnia pokładane w niej nadzieje. </p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">ILIONS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Ilions.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Porywcze bóstwo wiatru. Przedstawiany jako szaty, w które ubrane jest powietrze. Ilons jest wszechobecnym bóstwem, tak samo jak powietrze. Najbardziej tajemniczy ze strażników, tak tajemniczy jak powietrze, którego nie widać, ale wszyscy mamy świadomość jego obecności. </p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">MINARIS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Minaris.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Strażniczka wszelkich wód, której wizerunkiem jest powstała z wodnych fal kobieta. Bogini, bez której ciężko się obejść, bogini, która swą obecnością pieczętuje wszystko podobnie jak żywioł wody, która może być wszędzie i może być elementem praktycznie wszystkiego.</p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">QUINTOS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Quintos.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Bóg ognia i płomieni. Wizerunek boga w tradycji ludowej to mężczyzna o czerwonych bądź ognistych włosach zazwyczaj w towarzystwie płomieni. Quintos jest tak samo nieprzewidywalny jak żywioł, z którym się go utożsamia, może szybko zgasnąć lub szybko stać się niszczycielską pożogą. Ogień może być wykorzystywany do dobrych rzeczy, jak utrzymywanie ciepła w domu, ale może też wyrządzić wielką szkodę, jak pożar. </p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">VYMITRIS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Vymitris.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Bogini nocy i ciemności, która przedstawiana jest jako kobieta o bladej cerze i białych włosach obleczona w szaty koloru nocy. Vymitris jest bóstwem spokojnym i cierpliwym, które obserwuje ze swego cienistego ukrycia, by pod osłoną nocy uderzyć z wykorzystaniem zdobytej wiedzy.</p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
<tr>
<td style="width: 20%;"></td>
<td style="width: 60%;">
<p style="text-align: center;"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">ZUNTIS</span><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/bogowie/Zuntis.png" width="220" height="350" alt="" style="display: block; margin-left: auto; margin-right: auto;" /></p>
<p>Bóg dnia i światła. Przedstawia się go jako mężczyznę obleczonego w zbroję, dzierżącego dwa miecze i z parą skrzydeł na plecach. Zuntis daje nadzieję na lepsze jutro, rozpala płomień nadziei jak każdy poranek dnia. Jest latarnią, która wskazuje drogę każdej, zagubionej duszy.</p>
</td>
<td style="width: 20%;"></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<br />
Poza głównym panteonem Strażniczych Bóstw istnieje ich jeszcze kilkoro. Znani są z imion wśród uczonych i tych bardziej dociekliwych. Z biegiem lat stracili na znaczeniu bądź uznano, że ich wpływ na kontynent nie był tak silny jak przez wyżej wymienioną szóstkę, co nie oznacza, że ich siłę można lekceważyć. Mędrcy uważają, iż ci strażnicy bardziej czczeni są w innych zakątkach świata i zwą się: <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przedstawiany jako męscy:</span> Dogdarr, Ulios, Eanar, Shalios, Xaaldir, Quines, Onos, Qhutmos, Vostris. <br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Przedstawiani jako żeńscy:</span> Ylone, Cynja, Vena, Rella, Methys, Vettrix, Tiara, Addea, Tulnea.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Państwa i prowincje]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=49</link>
			<pubDate>Thu, 16 Jul 2020 09:23:37 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=5">Wszechobecna</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=49</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa_polityczna.jpg" loading="lazy"  width="300" height="300" alt="[Obrazek: mapa_polityczna.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Podział poszczególnych prowincji ukazuje powyższa mapa. Zdecydowaną większość granic stanowią granice naturalne.<br />
<br />
<br />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Imperium Gwethilu</span><br />
<br />
<img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/herb/imperium.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: imperium.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
</span></div>
Jest największym tworem politycznym jaki kiedykolwiek powstał. Stolica Imperium znajduje się w Arkarze, a za główną prowincję, podległą w całości cesarzowi, uznaje się <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bastyę, </span>która jednocześnie jest największa i najbogatsza spośród krain Gwethilu. Pod bezpośrednią jurysdykcją jest także wyspa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Antil, </span>na której nie można używać magii. Strome zbocza i silne prądy morskie wyspy jak i jej antymagiczne właściwości doprowadziły do zaadoptowania wyspy pod więzienie także dla magów. Do terenów podległych imperium należą także: <br />
<br />
<br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Królestwo Młota -</span></span> państwo krasnoludów, które rozciąga się pod Gryfimi Grzbietami, sprawuje on także pieczę nad prowincją <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vreamor</span> jednak znacznie bardziej troszczą się o swoje podziemne miasto niż o to, co dzieje się na powierzchni. <br />
</li>
<li><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zjednoczone Księstwo Asparii - </span></span>odłam dawnego królestwa ludzi stworzony po to, aby zarządzać prowincją <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Asparia, </span>oraz zażegnać ryzyko buntu, które w owych czasach było bliskie wybuchu. <br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Królestwo Askaesii </span>- </span>królestwo elfów obejmujące tereny Prastarej Puszczy, która porasta <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Askaesię. </span>W dawnych czasach elfy w zamian za pomoc otrzymaną od ówczesnego władcy Gwethilu przyrzekły wieczne oddanie i posłuszeństwo. <br />
</li>
<li><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Księżycowe Księstwo</span> - </span>państwo księżycowych elfów, którzy osiedli na wyspach<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Ilous</span> i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vepros</span>. Kiedy Gwethilska armia wylądowała na brzegach wysp elfy przysięgły poddanie się i dobrowolne dołączenie do imperium w zamian za możliwość pozostania na wyspach. <br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Prowincja Glaes</span></span> - tak jak powyższe prowincje są swego rodzaju państwami, tak <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Glaes</span> jest "zwykłą" krainą zarządzaną przez lorda wybieranego przez władcę imperium. Siedzibą lorda zarządcy jest miasto Lenalion. <br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Boski Zakon</span></span> - nie jest traktowany jako osobna prowincja czy państwo, jednak jego wpływy urosły na tyle, że Półwysep Słońca zarządzany jest przez władze zakonu, a nie przez Lorda Zarządcę. Ponadto większość miast starego królestwa posiada świątynie należące do zakonu. <br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Plemiona Orków</span></span> - zamieszkują tereny na wschodzie leżące na północnych krańcach Bastyi. Nie mają swojego państwa i obecnie znajdują się na łasce imperium, które nie waha się korzystać z ich usług.<br />
</li>
</ul>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Majestat Verterski<br />
</span></span></span><br />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/herb/majestat.png" loading="lazy"  width="257" height="360" alt="[Obrazek: majestat.png]" class="mycode_img" /></span></span></span></div>
<br />
<br />
Państwo znajdujące się na wyspie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verte</span> założone przez słonecznych elfów, którzy wydarli siłą wyspę spod panowania orków. Obecnie pomiędzy majestatem, a imperium trwa pokój, gdyż ani jedni, ani drudzy nie zdołali przechylić szali zwycięstwa na swoją stronę. Władca państwa nosi tytuł majestatu, który zwany jest także namiestnikiem bogów.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Cesarstwo Zaarnah</span></span></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/herb/zaarnah.png" loading="lazy"  width="257" height="360" alt="[Obrazek: zaarnah.png]" class="mycode_img" /></span></span></div>
<br />
<br />
Niewiele wiadomo o tym tajemniczym państwie, które mieściło się na Zaarnah, dopóki wyspa nie została otoczona barierą utrudniającą przedostanie się zarówno z wyspy jak i na nią. Zostały jedynie zapisy mówiące o cywilizacji, która razem z Dawnym Królestwem walczyła przeciwko zastępom chimer.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Unia Czarnego Żagla</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/herb/piraci.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: piraci.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Powstałe w wyniku porozumienia jakie zawarli z sobą załogi pirackie. Mówi się, że stolicą pirackiej hołoty jest Syrenia Przystań i przypisuje się im wyspy Łańcucha Verterskiego, archipelagu, który zarówno dla Imperium jak i Majestatu jest obojętny. Żadne z mocarstw nie poczyniło jeszcze działań, aby stłumić zapędy wyrzutków, gdyż boi się reakcji sąsiada. Wszyscy jednak zgodnie przyznają, że flota piracka jest niezwykle niebezpieczna na otwartym morzu, a na lądzie to tylko zgraja głośnych pijaków. Szeregi pirackich załóg przyjmują każdego bez względu na pochodzenie. Mieszańce najczęściej udają się właśnie tam, aby zaznać chociaż cienia wolności bez prześladowania.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa_polityczna.jpg" loading="lazy"  width="300" height="300" alt="[Obrazek: mapa_polityczna.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Podział poszczególnych prowincji ukazuje powyższa mapa. Zdecydowaną większość granic stanowią granice naturalne.<br />
<br />
<br />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Imperium Gwethilu</span><br />
<br />
<img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/herb/imperium.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: imperium.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
</span></div>
Jest największym tworem politycznym jaki kiedykolwiek powstał. Stolica Imperium znajduje się w Arkarze, a za główną prowincję, podległą w całości cesarzowi, uznaje się <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Bastyę, </span>która jednocześnie jest największa i najbogatsza spośród krain Gwethilu. Pod bezpośrednią jurysdykcją jest także wyspa <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Antil, </span>na której nie można używać magii. Strome zbocza i silne prądy morskie wyspy jak i jej antymagiczne właściwości doprowadziły do zaadoptowania wyspy pod więzienie także dla magów. Do terenów podległych imperium należą także: <br />
<br />
<br />
<ul class="mycode_list"><li><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Królestwo Młota -</span></span> państwo krasnoludów, które rozciąga się pod Gryfimi Grzbietami, sprawuje on także pieczę nad prowincją <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vreamor</span> jednak znacznie bardziej troszczą się o swoje podziemne miasto niż o to, co dzieje się na powierzchni. <br />
</li>
<li><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zjednoczone Księstwo Asparii - </span></span>odłam dawnego królestwa ludzi stworzony po to, aby zarządzać prowincją <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Asparia, </span>oraz zażegnać ryzyko buntu, które w owych czasach było bliskie wybuchu. <br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Królestwo Askaesii </span>- </span>królestwo elfów obejmujące tereny Prastarej Puszczy, która porasta <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Askaesię. </span>W dawnych czasach elfy w zamian za pomoc otrzymaną od ówczesnego władcy Gwethilu przyrzekły wieczne oddanie i posłuszeństwo. <br />
</li>
<li><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Księżycowe Księstwo</span> - </span>państwo księżycowych elfów, którzy osiedli na wyspach<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"> Ilous</span> i <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Vepros</span>. Kiedy Gwethilska armia wylądowała na brzegach wysp elfy przysięgły poddanie się i dobrowolne dołączenie do imperium w zamian za możliwość pozostania na wyspach. <br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Prowincja Glaes</span></span> - tak jak powyższe prowincje są swego rodzaju państwami, tak <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Glaes</span> jest "zwykłą" krainą zarządzaną przez lorda wybieranego przez władcę imperium. Siedzibą lorda zarządcy jest miasto Lenalion. <br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Boski Zakon</span></span> - nie jest traktowany jako osobna prowincja czy państwo, jednak jego wpływy urosły na tyle, że Półwysep Słońca zarządzany jest przez władze zakonu, a nie przez Lorda Zarządcę. Ponadto większość miast starego królestwa posiada świątynie należące do zakonu. <br />
</li>
<li><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Plemiona Orków</span></span> - zamieszkują tereny na wschodzie leżące na północnych krańcach Bastyi. Nie mają swojego państwa i obecnie znajdują się na łasce imperium, które nie waha się korzystać z ich usług.<br />
</li>
</ul>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Majestat Verterski<br />
</span></span></span><br />
</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/herb/majestat.png" loading="lazy"  width="257" height="360" alt="[Obrazek: majestat.png]" class="mycode_img" /></span></span></span></div>
<br />
<br />
Państwo znajdujące się na wyspie <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verte</span> założone przez słonecznych elfów, którzy wydarli siłą wyspę spod panowania orków. Obecnie pomiędzy majestatem, a imperium trwa pokój, gdyż ani jedni, ani drudzy nie zdołali przechylić szali zwycięstwa na swoją stronę. Władca państwa nosi tytuł majestatu, który zwany jest także namiestnikiem bogów.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Cesarstwo Zaarnah</span></span></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/herb/zaarnah.png" loading="lazy"  width="257" height="360" alt="[Obrazek: zaarnah.png]" class="mycode_img" /></span></span></div>
<br />
<br />
Niewiele wiadomo o tym tajemniczym państwie, które mieściło się na Zaarnah, dopóki wyspa nie została otoczona barierą utrudniającą przedostanie się zarówno z wyspy jak i na nią. Zostały jedynie zapisy mówiące o cywilizacji, która razem z Dawnym Królestwem walczyła przeciwko zastępom chimer.<br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: x-large;" class="mycode_size">Unia Czarnego Żagla</span></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/images/gwethil/herb/piraci.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: piraci.png]" class="mycode_img" /></div>
<br />
Powstałe w wyniku porozumienia jakie zawarli z sobą załogi pirackie. Mówi się, że stolicą pirackiej hołoty jest Syrenia Przystań i przypisuje się im wyspy Łańcucha Verterskiego, archipelagu, który zarówno dla Imperium jak i Majestatu jest obojętny. Żadne z mocarstw nie poczyniło jeszcze działań, aby stłumić zapędy wyrzutków, gdyż boi się reakcji sąsiada. Wszyscy jednak zgodnie przyznają, że flota piracka jest niezwykle niebezpieczna na otwartym morzu, a na lądzie to tylko zgraja głośnych pijaków. Szeregi pirackich załóg przyjmują każdego bez względu na pochodzenie. Mieszańce najczęściej udają się właśnie tam, aby zaznać chociaż cienia wolności bez prześladowania.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mapa Gwethilu]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=48</link>
			<pubDate>Thu, 16 Jul 2020 08:19:51 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=5">Wszechobecna</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=48</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa.png" loading="lazy"  width="500" height="500" alt="[Obrazek: mapa.png]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
Kontynent Gwethil jest głównym miejscem akcji dziejących się na forum, co nie oznacza, że jest jedynym lądem na świecie. Najbliżej znane ziemie znajdują się na zachodzie, jednak wszelkie próby dopłynięcia tam kończyły się zatonięciem statków nawet w czasie sprzyjających pogód. Elfy przybyły na kontynent z północnego wschodu, ale podróż ta była na tyle długa, że jedynie nielicznym udało się dotrzeć bezpiecznie. Po osiedleniu się wysłali kilka statków zwiadowczych do swojej ojczyzny, ale po dziś dzień żaden jeszcze nie wrócił.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa.png" loading="lazy"  width="500" height="500" alt="[Obrazek: mapa.png]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
Kontynent Gwethil jest głównym miejscem akcji dziejących się na forum, co nie oznacza, że jest jedynym lądem na świecie. Najbliżej znane ziemie znajdują się na zachodzie, jednak wszelkie próby dopłynięcia tam kończyły się zatonięciem statków nawet w czasie sprzyjających pogód. Elfy przybyły na kontynent z północnego wschodu, ale podróż ta była na tyle długa, że jedynie nielicznym udało się dotrzeć bezpiecznie. Po osiedleniu się wysłali kilka statków zwiadowczych do swojej ojczyzny, ale po dziś dzień żaden jeszcze nie wrócił.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Karta Postaci - Alfred Ruudyson]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=43</link>
			<pubDate>Sun, 05 Jul 2020 13:18:02 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=1">Glorien</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=43</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span> Alfred <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">Rudy</span> Ruudyson <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span></span><br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span> 34 lat <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span><br />
 <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span> Mężczyzna <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span> Krasnolud <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span><br />
Burdel w Thuumjar</span><br />
<span style="color: #ffa339;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">♢</span></span><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">♢</span></span><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">♢</span></span></span></span></span></div>
<br />
<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">Wygląd postaci: </span></span></span>Taki mały skurwysyn, co brodę czarną jak wungiel ma do jajec. Spina ją w kilku miejscach, żeby nie latała na wszystkie strony świata, kiedy już zaczyna biec. Głowa, gdyby nie czerwone od picia policzki, byłaby trudno zauważalna, gdyż czarne, długie włosy razem z brodą idealnie ukrywają umorusaną od węgla twarz. Mięśnie ma widoczne i jest krępy jak to krasnolud. W prawym uchu, jeśli już grzywa je odsłoni, wisi złoty kolczyk.<br />
<br />
<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">Ekwipunek: </span></span></span>Kilof, który jakimś cudem stał się też bronią, skórzana zbroja, ciężkie buty oraz mały mieszek z kilkoma monetami<br />
<br />
<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">Historia postaci: </span></span></span>Urodził się w burdelu, nad czym się tu rozwodzić? Miał jeszcze nadzieję, że jego matka ukrywała się przed pijącym ojcem i dlatego zdecydowała się na burdel, ale nie, była zwykłą kurwą, która miała jeszcze na tyle rozumu, że jako tako wychowała go na... normalnego, przynajmniej w jego mniemaniu, krasnoluda. Nauczył się obsługiwać i usługiwać, a później poszedł do kopalni drążyć tunele.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-size: xx-large;" class="mycode_size"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span> Alfred <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">Rudy</span> Ruudyson <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span></span><br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span> 34 lat <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span><br />
 <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span> Mężczyzna <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span> Krasnolud <span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">♢</span><br />
Burdel w Thuumjar</span><br />
<span style="color: #ffa339;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">♢</span></span><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">♢</span></span><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-family: Tahoma, Verdana, Arial, sans-serif;" class="mycode_font">♢</span></span></span></span></span></div>
<br />
<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">Wygląd postaci: </span></span></span>Taki mały skurwysyn, co brodę czarną jak wungiel ma do jajec. Spina ją w kilku miejscach, żeby nie latała na wszystkie strony świata, kiedy już zaczyna biec. Głowa, gdyby nie czerwone od picia policzki, byłaby trudno zauważalna, gdyż czarne, długie włosy razem z brodą idealnie ukrywają umorusaną od węgla twarz. Mięśnie ma widoczne i jest krępy jak to krasnolud. W prawym uchu, jeśli już grzywa je odsłoni, wisi złoty kolczyk.<br />
<br />
<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">Ekwipunek: </span></span></span>Kilof, który jakimś cudem stał się też bronią, skórzana zbroja, ciężkie buty oraz mały mieszek z kilkoma monetami<br />
<br />
<br />
<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="color: #ffa339;" class="mycode_color">Historia postaci: </span></span></span>Urodził się w burdelu, nad czym się tu rozwodzić? Miał jeszcze nadzieję, że jego matka ukrywała się przed pijącym ojcem i dlatego zdecydowała się na burdel, ale nie, była zwykłą kurwą, która miała jeszcze na tyle rozumu, że jako tako wychowała go na... normalnego, przynajmniej w jego mniemaniu, krasnoluda. Nauczył się obsługiwać i usługiwać, a później poszedł do kopalni drążyć tunele.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mapa]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=8</link>
			<pubDate>Fri, 13 Dec 2019 11:22:05 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=1">Glorien</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=8</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa.png" loading="lazy"  width="500" height="500" alt="[Obrazek: mapa.png]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa_polityczna.jpg" loading="lazy"  width="500" height="500" alt="[Obrazek: mapa_polityczna.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa.png" loading="lazy"  width="500" height="500" alt="[Obrazek: mapa.png]" class="mycode_img" /></a></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://gwethil.ct8.pl/obrazy/mapa_polityczna.jpg" loading="lazy"  width="500" height="500" alt="[Obrazek: mapa_polityczna.jpg]" class="mycode_img" /></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zwykły wątek]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=5</link>
			<pubDate>Wed, 03 Jul 2019 09:39:26 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=1">Glorien</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=5</guid>
			<description><![CDATA[Standardowy wątek dla sprawdzenia jak to działa]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Standardowy wątek dla sprawdzenia jak to działa]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gildie, bractwa, stowarzyszenia...]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=4</link>
			<pubDate>Fri, 21 Jun 2019 12:01:20 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=1">Glorien</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=4</guid>
			<description><![CDATA[W świecie Gwethilu spotkać można wiele różnych gildii. Poza tymi oficjalnymi są też takie, które legalnie zatwierdziło państwo, ale są też te nieoficjalne... <br />
<br />
Spis gildii państwowych: <br />
<ul class="mycode_list"><li>Cesarska Gildia Magów (utraciła bardzo dużo na reputacji przez nieudany eksperyment Arcymistrza. Po wypadku przeniesiona do stolicy).<br />
</li>
<li>Cesarska Gildia Wojowników (oficjalna gildia przyjmująca w swoje szeregi każdego wojownika. Dysponuje zleceniami prac dla swoich członków - minus tej gildii jest taki, że jako państwowa zmuszona jest tworzyć oddziały na każde zawołanie króla/cesarza).<br />
</li>
<li>Cesarski Cech Rzemieślników (należą do nich wszyscy rzemieślnicy państwa, ich główna rada ustala prawa rzemieślnicze etc.).<br />
</li>
<li>Cesarska Gildia Kupców (pod patronatem państwa, zajmuje się szeroko rozumianym handlem, ustala ceny towarów i zdrowej rywalizacji kupieckiej).<br />
</li>
</ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[W świecie Gwethilu spotkać można wiele różnych gildii. Poza tymi oficjalnymi są też takie, które legalnie zatwierdziło państwo, ale są też te nieoficjalne... <br />
<br />
Spis gildii państwowych: <br />
<ul class="mycode_list"><li>Cesarska Gildia Magów (utraciła bardzo dużo na reputacji przez nieudany eksperyment Arcymistrza. Po wypadku przeniesiona do stolicy).<br />
</li>
<li>Cesarska Gildia Wojowników (oficjalna gildia przyjmująca w swoje szeregi każdego wojownika. Dysponuje zleceniami prac dla swoich członków - minus tej gildii jest taki, że jako państwowa zmuszona jest tworzyć oddziały na każde zawołanie króla/cesarza).<br />
</li>
<li>Cesarski Cech Rzemieślników (należą do nich wszyscy rzemieślnicy państwa, ich główna rada ustala prawa rzemieślnicze etc.).<br />
</li>
<li>Cesarska Gildia Kupców (pod patronatem państwa, zajmuje się szeroko rozumianym handlem, ustala ceny towarów i zdrowej rywalizacji kupieckiej).<br />
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Na wstępie słów kilka...]]></title>
			<link>https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=1</link>
			<pubDate>Thu, 23 May 2019 14:38:59 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://gwethil.ct8.pl/member.php?action=profile&uid=1">Glorien</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://gwethil.ct8.pl/showthread.php?tid=1</guid>
			<description><![CDATA[Witaj Niestrudzony Wędrowcze!<br />
<br />
Jeśli jakimś cudem trafiłeś w te... hmmm... niezbadane strony, pozwól, że przedstawię Ci w kilku bardzo zwięzłych słowach co tu się właściwie dzieje... A dzieje się... sporo? Powiedzmy, że to właściwe słowo. <br />
<br />
Tutaj, w tych odmętach zaczyna powoli, bardzo powoli powstawać pewna gra znana bardziej jako PBF (play by forum), w autorskim świecie fantasy, oj tak, fantasy. Co z tego wyjdzie? Przekonamy się...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Witaj Niestrudzony Wędrowcze!<br />
<br />
Jeśli jakimś cudem trafiłeś w te... hmmm... niezbadane strony, pozwól, że przedstawię Ci w kilku bardzo zwięzłych słowach co tu się właściwie dzieje... A dzieje się... sporo? Powiedzmy, że to właściwe słowo. <br />
<br />
Tutaj, w tych odmętach zaczyna powoli, bardzo powoli powstawać pewna gra znana bardziej jako PBF (play by forum), w autorskim świecie fantasy, oj tak, fantasy. Co z tego wyjdzie? Przekonamy się...]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>